Геймдизайн глазами геймера: ключи открытого мира

Недавно, попытавшись пройти в очередной раз GTA4, пройдя Red Dead Redemption и почитав, совсем не удивляющие, обзоры APB, я решил таки высказаться по поводу нынешней любви делать игры с открытым миром. О том, что мне в них до сих пор не нравится, и насколько часто в них мир настолько же фальшиво и некрасиво открыт, как моя картинка к посту.

Естественно, все, что я здесь напишу, не касается всех игр с открытым миром. Их слишком много и я, конечно же, не мог играть во все. Всё, что я здесь напишу, будет относиться только к тем, в которые мне доводилось поиграть.

Почитав обзоры к APB, я не раз задумался о проблеме самой задумки создания игры с открытым миром. А если точнее, “песочницы”. Того типа, где у игры нет абсолютно никакой цели и игрок развлекает себя сам. Я не собираюсь спорить на тему того, насколько много возможностей у игрока в таких песочницах, ибо прекрасно понимаю, что в игре реализовать всё, что угодно, невозможно. Наоборот, одной из важнейших проблем песочниц, с которыми я сталкивался, было слишком большое количество выбора, которому противопоставлялось практически полное отсутствие его последствий. Дело в том, что если мне дают в управление какого-то сверхсупера с могучими пушками и открытый мир, то я хочу иметь возможность разнести его. А потом загрузить все сначала и снова разнести все нахрен. Это вполне естественное желание любого человека в игре, которая говорит ему “развлекай себя”. Естественно, если в руки ему дадут возможность строить, то он может захотеть застроить весь город или построить что-то, о чем он мечтал. Но для этого он, скорее, выберет какой-нибудь SimCity. А почему?

Наверное, по той простой причине, что, играя в песочницу, приятно чувствовать последствия твоих поступков. Если ты разнес высотное здание, обломки которого перекрыли движение на нескольких улицах, то тебе может захотеться дальше уйти по своим делам, а потом вернуться и увидеть, что обломки все еще разбирают, что город перестраивается под новую сложность, что тебя могут бояться, увидев издалека, или еще что-то. Соответственно, построив дом (сорри за такие банальные примеры), игрок может захотеть наблюдать, как он будет заселяться, как реагируют люди на его творение. К огромному сожалению, именно этой мелочи в песочницах обычно нет. Они либо ограничиваются количеством вещей, изменения которых сохранятся до конца игры, либо остаются вообще неизменными (Far Cry 2: вынес блокпост, отошел на 10 м, вернулся – пост снова полон жизни). Реакция жителей, жизнь города/мира – ничего не изменится от твоих поступков. Зачем тогда что-то делать?

С другой стороны, у нас есть сюжетные игры с открытым миром. Есть отличный пример, вроде Mafia, который при сюжетном прохождении не дает иллюзии “делай, что хочешь”, а является четко структурированным линейным повествованием. В это же время, огромное количество других игр пытаются, весьма безуспешно зачастую, соединить песочницу и сюжет.

И, обычно, выходит такая ситуация: игрок получает открытый мир, где “делай, что хочешь”. Игрок рад и пытается делать, что хочет. Но через какое-то время он натыкается на “а чтобы делать это, ты должен пройти сюжетные миссии”. “Без проблем”, думает игрок. Но проблем хватает. Самой главной и очевидной является проблема “а где же открытость прохождения?”. Потому что на время сюжетных миссий игра внезапно забывает, что она “открытый мир” и заставляет игрока более-менее линейно проходить миссию. Так она может внезапно “решить”, что ты не имеешь права убить сразу всех противников выстрелом из ракетницы, до того, как они разбегутся по своим машинам. А все потому, что игра хочет, чтобы ты участвовал в “красивой погоне”. И этим она оправдывает внезапный гад моуд твоих противников, до определенного момента.

Другой проблемой может стать внезапное “требование” игры выполнить миссию каким-то неподходящим твоему персонажу или стилю прохождения образом, без права на другие способы. Хорошо, если игра сюжетом оправдывает свое требование, но некоторые даже не пытаются.

Самое забавное, что некоторые из вышеперечисленных проблем были давно решены в RPG с открытым миром (M&M, TES), но экшн-игры не стремятся брать пример. А жаль. Я бы с удовольствием поиграл в какую-то песочницу “развлеки себя сам”, если бы развлекать было весело. А пока подожду завоза качественного песка.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: