Для того, чтобы игрок проникся игрой, вжился в персонажа, полюбил игровой мир и прочее, разработчик обычно пытается вызвать у него/нее какие-то эмоции, заставить игрока “почувствовать”. Интерактивность игр это позволяет использовать особенно удачно: пытаться завести диалог напрямую с игроком, через персонажей. Интерактивность игр позволяет дать ответственность за происходящее игроку. С помощью этого, у игрока можно вызвать чувство вины. К сожалению, не все делают это удачно.
Я сразу перейду к примеру, который всплыл у меня в памяти после прохождения The Walking Dead, а именно к одному моменту в Heavy Rain. В принципе, эта игра полна плохих примеров, но один из них запомнился мне особенно сильно. После (сверхслабый мини-спойлер) исчезновения второго сына, Этан сидит в полицейском участке и отвечает на вопросы офицеров, которые составляют картину происшедшего. Вопросы идут такие, которые и следует ожидать в такой ситуации, включая один особенный: “Во что был одет ваш сын?” Вы вряд ли помните, и скорее всего должны почувствовать стыд и вину – как так, вы не помните, как был одет “ваш” сын? Только вот, есть одна проблема – Этан, даже если не покупал сыну эту одежду, даже если не видел эту одежду раньше, провел со своим сыном несколько часов/дней. Игрок проводит с этим чужим персонажем несколько минут. И вместо волнения “как же так, я не помню”, я подумал “ну и похер тогда” и ответил что попало – вместо того, чтобы дать мне вжиться в Этана, игра оттолкнула меня дальше, и меня стало меньше волновать происходящее.
Но даже с подобным подходом, с подобной разницей между тем, что может знать игрок, а что знает персонаж, можно спокойно выкручиваться. В Kane & Lynch персонажи знали куда больше, чем говорили, и делали вещи, которые я, управляя бы я ими в те моменты, мог бы не сделать. Но игра явно пыталась показать разницу между тобой и персонажем, которым ты управляешь, создавая интересные ощущения – ты не очень доверял весьма ублюдочному персонажу, которым сам управляешь. Мною обожаемая Final Fantasy IX в одном из маленьких диалогов знакомит игрока с персонажем, которого главный герой на самом деле знает, ты, как игрок, можешь ответить “я тебя не знаю”, но игра сливает это в шутку, полностью соответствуя характерам персонажей. Можно делать незнание игрока безболезненным для него, даже когда незнание этих вещей персонажем должно заставить чувствовать себя виноватым.
Но есть и другие популярные примеры попыток вызвать у игрока чувство вины за происходящее. Например, достаточно часто в абсолютно линейной истории, в который не могло быть иначе, вставляются интерактивные моменты там, где ты можешь сделать только одно – что-то, что должно заставить тебя почувствовать себя виноватым в содеянном. Моменты “единственный способ не делать этого – выключить игру”. И тут тоже всё часто зависит от мастерства разработчика (ваш КО). К примеру, мною любимый Spec Ops: The Line не дает выбора в подаче одного приказа, который меняет всё, но это не мешает игре вызывать эмоции, включая чувство вины за содеянное – что-то, чего нельзя было избежать в этой игре. Так же, в конце Metal Gear Solid 3 ты можешь только выстрелить, но интерактивность момента только усиливает его, а не вызывает отторжение у игрока.
Так что, да, очередной “капитанский” ГГГ, который, учитывая пример Heavy Rain, возможно, не так и очевиден.
Такой момент в Black Ops 2 клевый был. Ты вроде не проходил, не буду спойлерить.
часто впечатления зависят от того что ожидаешь от игры:
я не ждал от Spec Ops какого-либо вменяемого сюжета. я вообще не интересовался игрой так как считал что это очередное стрельбище а-ля коалофдюти с батлфилдами ( а я не фанат этих серий ). собственно это одна из причин почему мне очень нравится Spec Ops — он превзошел ожидания во много крат
ожидали бы вы от Heavy Rain какой-нить простенький квест про мниаков — впечатления были бы иными
Почти в тему http://youtu.be/wH1wXRvhSNA
У Энтони хорошие видео были, да. А теперь он свои идеи из видео в играх Gearbox воплощает в жизнь)