Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы

Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы

Шесть лет назад сценаристка BioWare Дженнифер Хелпер, которую последнее время активно троллят членомыслящие идиоты, сказала очень интересную и вызвавшую резонанс вещь. Она задала очевидный вопрос: если диалоги в играх пропустить можно, то почему нельзя пропустить битвы? Этот вопрос, который вызывает неожиданную защитную реакцию многих геймеров, беспокоит и меня. Вопрос беспокоит и Джона Уокера с RPS, который написал по этому поводу хорошие размышления (из которых я нагло позаимствовал идею на картинку). Почему возможность пропускать заставки и диалоги в играх никогда не вызывала вопросов (вопросы обычно вызывает невозможность этого), но стоит заговорить о возможности пропускать геймплейный контент игры, как тебя считают врагом геймерской рассы, предлагающего открыть портал в реальность вечной боли и унижения? Я попытаюсь понять откуда возникает такая реакция, и предположить на что может повлиять возможность пропускания геймплейных отрезков.

Для того, чтобы понять откуда растут ноги такой агрессивной защитной реакции на возможность пропуска геймплея, можно вернуться к истоку видеоигр. Первые игры были чистой механикой, а мотивацией для игры всегда была возможность пройти дальше, получить больше очков. Будь-то игры бесплатные или коммерческие, однопользовательские или многопользовательские, главным “крючком” для игрока всегда был счет очков и место в таблице рекордов. Аркадные автоматы только закрепили этот подход – как иначе можно было выбивать из посетителей деньги, как не заставлять их чувствовать, что за деньги они получают возможность набрать больше очков, пройти дальше чем раньше, увидеть что-то новое? Если бы каждая игра на аркадном автомате давала возможность всегда выбрать уровень, пропуская пройденные куски, люди бы проходили игры быстрее, видели все, что им могут предложить и, в итоге, платили бы меньше. А если вспомнить, сколько старых видеоигр были основаны на спорте или азартных играх, то ситуация становится еще очевидней. Не имея других возможностей мотивировать игрока проходить все, увеличивать время потраченное игроком на игру, игры воспитывали в нас стремление к азарту, к соперничеству. Кто пройдет игру быстрее, кто пройдет ее на максимальной сложности, кто пройдет игру ни разу не умерев? Кто вообще пройдет игру? Или хотя бы первые несколько уровней?!

Реалии игровой индустрии сегодня совершенно иные. Остаются (и будут еще) жанры и серии, в которых ретро понятия сложности и мотивации игрока являются частью развлечения. В которых возможность пропускать геймплей по сути бессмысленна, поскольку их аудитория играет ради того, чтобы быть в игре от начала и до победного конца. Но почему эти устаревшие ценности висят и над многими жанрами/играми/потенциальными играми? Почему у нас до сих пор в голове вбита идея, что пройти любую игру – это привилегия, доступная “лучшим”? Почему человек, который не прошел игру все еще считается “хуже” того, кто игру прошел?

Я считаю, что эти ценности давно не имеют смысла. Особенно благодаря “достижениям” и онлайновым таблицам рекордов/статистики. С их помощью можно спокойно разграничить особо фанатично азартно настроенных игроков и людей, которые просто пришли поиграть. Конечно, достижения, как они работают сейчас, награждая людей за банальные и глупые/нудные вещи, просто чтобы попасть под требование баллов за достижения, абсолютно не подошли бы под будущее, с пропускаемым геймплеем. Не подошли бы и многие уже вышедшие игры – вставлять такую возможность в сплоченную игру глупо. Тогда как наблюдать уже готовые попытки реализовать идею в играх, вроде L.A. Noire, Amnesia или Alone in the Dark (2008) одно удовольствие. При том, что идеи там реализованы не всегда самым удачным образом. Но они в целом понимают, зачем присутствуют в игре и дают выбор игроку, никогда не становясь необходимостью.

Понятно, откуда могут возникать страхи о такой возможности у не азартных игроков – “а вдруг из-за этого разработчики разленятся и будут меньше времени уделять отдельным элементами игры?” И знаете, что я считаю? Пускай. Тогда мы можем ответить таким разработчикам (или издателям), закрыв перед их носом кошельки. Игры станут хуже? Будут хуже продаваться. В эту эпоху возрождения силы независимого разработчика, благодаря цифровой дистрибуции, эпоху, когда каждый может показать себя, непростительно потакать тем, кто не хочет стараться и не уважает игрока.

И так же непростительно считать, что игрок обязан “заслужить” прогресс в любой игре. Мне не нравилось водить машину в L.A. Noire, но нравилось говорить и стрелять, и я был волен играть в те элементы, которые мне нравились. Но никто не забирал у меня возможности водить машину, если бы я этого хотел. И никто не заставит меня подумать, что я чем-то “хуже” того, кто всегда ездил в L.A. Noire сам. Было бы неплохо, если бы и другие игры понимали такие простые вещи. Было бы неплохо, если бы геймеры наконец приняли тот факт, что разница вкусов и разнообразие нишевых проектов – прогресс игровой индустрии.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

3 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
R. Kaita

Вообще, мне понятны возмущения по поводу темы пропуска битв. Это типа не природно и “нарушает всю суть видеоигр, какая видеоигра без самой игры?11адынадын”. Но с другой стороны, вай нот: мне порой тоже хочется пропустить какую-то особо задалбывающую битву, особенно если она не влияет на прокачивание или еще что. С еще одной стороны: в грамотном геймдизайне не должно быть задалбывающих битв априори. 
Энивей, сейчас концепция компьютерных игр как развлечения меняется развивается еще и в сторону “интерактивных рассказов”, поэтому, как исключение, почему бы и не попробовать ввести возможность пропускать бой. В МЕ это было бы даже интересно тем, кто там ради сюжета, например. Но пока что подобные проблемы решаются уровнем сложности. И поэтому сама концепция “пропуска боев” по сути работает как “прес Х ту вин” – будет перегиб в сторону “недофильм из игры”, именно тот нехороший перегиб, о котором ты писал в посте про нигры “неигры”.
А еще: ВСЕ НАЧАЛИ ТРАВИТЬ СЦЕНАРИСТКУ ПОТОМУ ЧТО ОНА ЖЕНЩИНА!11адынадын. Шучу. Хотя, возможно, доля правды в этом есть.

Klarden

сама концепция работает как “возможность человеку пропустить контент, если он хочет его пропустить”. Это не синонимично с “пропустить контент, потому что это единственный вариант” и деволюцией.
Если человек купил игру и хочет пропустить контент – это его время и деньги, и его предпочтения в том, как их тратить на игру.  Я потому и привел пример из L.A. Noire – я мог не сидеть за рулем в игре, потому что не считал это необходимым для получения удовольствия от игры. Для кого-то эта возможность могла быть важной, и они ездили на машинах сами.
Как я и сказал, сама концепция не под каждый жанр/стиль игры подойдет в любом случае.

R. Kaita

“Пропустить контент, потому что это единственный вариант” – это как?) “Мы вырезали для вас игру” что ли?)

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: