О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
После моего недавнего прохождения забывающегося (и заслуживающего забвения) Icewind Dale в версии Enhanced Edition, я сел проходить единственную игру на Infinity Engine, в которую я ранее не играл вообще – Icewind Dale II (в Complete версии, которую продают на GOG). Раз исходники этой игры где-то потерялись, для неё вряд ли когда-то сделают Enhanced Edition. И это немного обидно.
Игра стала последним ПК проектом от Black Isle Studios и вышла всего за полтора года до их внезапного закрытия и менее чем за год до того, как несколько ключевых людей покинули компанию и создали свою студию под названием Obsidian Entertainment. И несмотря на то, что игра, как и первый Icewind Dale, акцентирует экшен, тут игра намного больше напоминает большое приключение, чем просто беготня по подземельям.
Игра стала второй, вышедшей буквально через пару месяцев после Neverwinter Nights, которая адаптировала правила 3-го издания D&D в формат видеоигры. И в отличии от NWN, тут есть очень толковые попытки использовать все доступные навыки, с огромным количеством (скрытых) проверок по требованиям определённых навыков или характеристик. Игра даже попыталась дать всем доступным классам какую-то уникальную ситуацию или реакцию в диалогах. Игра всё равно остаётся крайне линейной и выбора в том, что делать и как поступать у вас всё ещё не так уж и много. Да и драться обычно всё равно приходится, как бы вы не поступали или не отвечали в диалогах, хоть теперь порой возникают шансы избежать драки хотя бы один раз. Но всё это намного лучше написано, намного интересней и намного больше затягивает, чем любая ситуация в IWD 1 или NWN. По крайней мере, в начальных кусках игры, пока всё это работает как надо.
Но чем дальше, тем более раздражающей и сломанной она становится. Во вступительных моментах, игра может бывать слишком загружающей битвами, но при этом есть мотивация узнать больше, есть множество загадок истории, которые хочется разгадать. События классные, ваша команда порой очень неожиданно в них участвует, тексты хорошие и у главных злодеев даже есть интересная предыстория и мотивация. Но потом игра начинает кидать в вашу сторону совершенно невнятные загадки, которые ещё сложнее чем могли бы быть из-за ограничений движка и того, что некоторые события могут сработать некорректно. А порой работают корректно, но выглядит всё так, словно ничего не происходит. Что в итоге ломает несколько отличных по задумке моментов игры, включая один классный сюжетный квест с искажённым временем. Все идеи в нём хорошие, но на практике играть в него очень напрягает.
Плюс ко всему, я постоянно играл в страхе, что что-то сломается совсем и заблокирует прохождение. У меня возникла ситуация, когда в одной и без того ужасной загадке некоторые элементы просто перестали работать как надо. И был случай, когда мне пришлось перезапускать более старое сохрание потому что один из дверных проёмов неожиданно стал невидимой стеной, через которую не могли пройти ни мои персонажи, ни NPC. Ну и попытки играть в любом из “не поддерживаемых разрешений”, даже без использования модов, приводят к тому, что некоторые заставки просто зависают и игру нужно Alt+F4 выключать. Тогда как некоторые из полезных эффектов и слоёв в игре (например тех, которые показывают, что предмет нужно идентифицировать) просто не появляются. Ну и путаются персонажи в своих ногах всё так же ужасно, как и в первой части. Ваша группа может пройти 80% всего пути к назначению, потом часть из них развернётся и решит обойти весь уровень. Не меньше они любят застревать в узких коридорах и маленьких комнатах, которых становится полно в заключительных Главах.
И самое ужасное то, что игра кажется неоправданно затянутой. Первый IWD тоже был слишком длинным, но в то же время, у локаций и общего темпа была определённая медитативность (по крайней мере, если игнорировать ужасные уровни в Luremaster дополнении). В этой игре, к сожалению, скука часто становится совершенно невыносимой. Может это происходит из-за того, что в ней и история и геймплей более “сложные” и тут нужно чаще “думать”. Может из-за этого, когда игроков заставляют пройти неожиданное и не к месту вставленное подземелье, это бесит особенно сильно. Например, в игре есть момент, когда после невероятно длинного и скучного подземелья, которое при этом взято из первой игры, игра неожиданно телепортирует игроков в подземелье, пройденное много часов назад, и просит зачистить его снова. Я серьёзно – игра просто внезапно кидает вас в локацию, которая надоела в первый раз, и нагло просит убить в ней новых противников. После чего без особого объяснения просто бросает вас обратно туда, откуда взяла. И хоть самая последняя глава в игре наконец соображает, что так дело не пойдёт, это осознание приходит слишком поздно. И поэтому вы скучая, и желая чтобы игра наконец закончилась, убиваете злодеев, которые не смотря на трагическую и интересную историю звучат как стереотипные “Злодеи-аристократы” и игра заканчивается. Без ощущения, словно вы что-то интересное с этим потраченным временем сделали.
Icewind Dale II пытался. И игра воспринимается как очевидный переходной момент между ранними попытками команды и проектами, которые они будут делать в Obsidian Entertainment. Собственно, даже интерфейс в Pillars of Eternity явно брал за основу именно эту игру. Но не смотря на огромное количество интересных идей, замечательных ситуаций и моментов, даже не смотря на, что игра кажется намного более оригинальной и интересной, чем первый Icewind Dale, я могу порекомендовать этот проект только самым большим фанатам Infinity Engine игр или людям вроде меня, которые любят проходить не очень хорошие игры с очень хорошими идеями.