О времена: Thief: Deadly Shadows

O tempora: Thief: Deadly Shadows

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

В отличие от первых двух частей серии, я проходил Thief: Deadly Shadows раньше – почти сразу после релиза игры десять лет назад. Тогда игра мне очень понравилась, пускай в ней и раздражали маленькие локации с частыми экранами загрузки, как в вышедшем ранее Deus Ex: Invisible War, создававшемся на той же модификации Unreal Engine 2 той же студией. Но стелс был хорош, играть было увлекательно, и я даже прошел игру не один раз, а… вроде не два, но полтора. Второй раз пытался пройти на максимальной сложности, что, впоследствии, мотивировало меня проходить все стелс игры не просто бесшумно и незаметно, а бесшумно, незаметно и так, чтобы никто даже не знал о моём присутствии. Как мастер-вор, никого не трогая, только бесшумно обворовывая все локации. Я с огромным удовольствием перепрошел игру и сейчас, пускай в контрасте с предыдущими частями игра часто кажется слабее. Не во всём, впрочем, в чем-то даже ощутимо лучше.

Thief: Deadly Shadows, в отличие от первых двух игр, разрабатывался сразу с расчетом и на консольный релиз, разрабатывался новой студией и назван без числа в названии. Обычно считается, что Ion Storm, известные в первую очередь по прекрасной серии Deus Ex, в который перешло много бывших работников Looking Glass Studios, боялись отпугнуть новых игроков числом 3 в названии игры. Более “правильным” названием игры было бы что-то вроде Thief 3: The Final Glyph или The Dark Age. Но первый вариант даже еще “страшней” для новых игроков и пуганых инвесторов – звучит не просто как третья часть, но и как заключительная. А как же сиквелы и деньги?!11!1 В любом случае, это действительно заключительная часть в оригинальной трилогии после которой было бы странно делать какие-либо сиквелы, так что, не удивительно, что мы скоро получим римейк.

Что интересно, больших перемен в геймплее нет совсем, есть только множество мелких, но важных мелочей, которые делают игру немного отличной от первых двух, но не так уже и сильно. Стелс всё так же основан на свете и тени, просто теперь, когда освещение смешивает динамические тени вместе с заданными ранее, всё выглядит и работает интересней, и красивей. Шум всё так же важен, просто перемещение вприсядку теперь совершенно бесшумно, впрочем, и весьма медленно, тогда как медленные шаги, на нормальной сложности, удивляют противников только на громких поверхностях вроде металла или плитки. Специализированные стрелы всё так же важны и не перетерпели особых изменений. Разве что убрали веревочные стрелы (которые всё равно были бы бесполезны в настолько маленьких локациях), и вместо них во второй трети игры можно купить перчатки, с которыми Гарретт может лазить по стенам. Ну и моховые стрелы теперь можно использовать для временного ослепления противников – стреляя им в лицо. Отмычки теперь работают как мини-игра, но, к счастью, очень ненапряжная, особенно на клавиатуре. Правда, теперь реже можно найти ключ для двери – в прошлых играх намного чаще, как мне кажется, где-то у кого-то можно было найти ключ от двери, чтобы не использовать отмычки.

Немного поменяли перемещение – всю игру можно проходить от третьего лица, видимо из-за популярности Splinter Cell, и десять лет назад я именно так и играл. Но теперь я играл снова, полностью от первого лица, и отличия от прошлых частей весьма ощутимы. Тут всегда видишь своё тело, освещение при выглядывании работает на выглядывающую часть тела (в первых играх обычно было важно только где та часть, где как бы находятся ноги), повороты, прыжки и прочие вещи работают с учетом всего тела, а не как для “летающей камеры”. К счастью, никуда не ушла возможность подтягиваться, чего часто не хватает в играх от первого лица. Но что часто криво работает, так это взаимодействие с предметами – в прошлых частях всегда было понятное одинаковое расстояние на котором можно подбирать предметы или открывать двери – теперь оно намного меньше и не всегда работает. Особенно раздражает поднятие предметов из глубоких сундуков, потому что они всегда стоят на таком уровне, что заглянуть внутрь от первого лица практически невозможно, а возможность наклоняться вперед из игры убрали. И хоть с новой системой Гарретт намного реже цепляется за геометрию уровня, это всё равно бывает время от времени, и есть шанс зависания в падающей анимации, после чего нужно перезагружать игру. Еще теперь можно прижиматься к стенам, что порой очень полезно, но, если честно, не очень удобно реализовано и не настолько важно, как, скажем, в Metal Gear или Splinter Cell. Ну и отрубание персонажей дубинкой зачем-то поменяли – теперь оно работает только на ничего не подозревающих противников (еще ничего) и только сзади (часто глупо). Из-за этого, если ударить абсолютно в дупель пьяного охранника чуть сбоку, то это уже не считается, и он мгновенно трезвеет и начинает драться. Очень неудобно и глупо, хоть, возможно, и сделано для того, чтобы сбалансировать более бесшумное перемещение Гарретта в этой игре.

То есть, если вкратце, то игра в основах работает как и раньше, но есть несколько ключевых отличий, которые делают игру немного другой, и не всегда в лучшую сторону. Как я упоминал выше, игра разделена на очень маленькие локации с частыми подзагрузками. Из-за этого все уровни в целом весьма компактные и ограниченные в некоторых местах, где стоят переходы на следующий отрезок, по количеству подходов/входов. То есть, игра намного меньше по размерам первых двух частей. Что особенно сильно заметно и раздражает в другой большой перемене – возможности ходить по Городу между миссиями. Город, который казался гигантским и впечатляющим в прошлых двух частях, тут тоже невероятно миниатюрен и разделен на крохотные кварталы с достаточно низкими домами. Одна только миссия в Городе во второй части, пожалуй, больше чем весь город из этой игры, если его склеить вместе в одну локацию. И хоть он сделан интересно, такая миниатюрность серьёзно бьёт по общей атмосфере мира в игре.

И раз я уже завел тему открытого перемещения по Городу, нужно объяснить как это реализовали. В прошлых частях каждая миссия была с определенными целями, задачами и условиями общими на всю миссию – это была одна большая локация без заставок и прерывания геймплея. Между миссиями можно было покупать себе предметы (стрелы, зелья, бомбы, другое полезное) на следующую миссию, вдобавок к тому, что даётся на миссию стандартно. В Deadly Shadows всё работает немного иначе. Миссии работают как и работали в прошлых частях, чаще скорее как во второй, с локацией, в которую нужно проникнуть, зачистить и выйти обратно, причем теперь в каждой миссии есть обязательный минимум собранного добра и, что мне показалось удобным, отсчет ведется не только в его цене, но и процентах (сколько собрал на уровне из 100%). Между миссиями Гарретт должен ходить по Городу, избегать стражников и агрессивно настроенных NPC, добираться до следующей миссии и сам продавать собранное скупщикам краденного (которые покупают только какие-то определенные типы товара) и покупать нужные предметы в магазинах. Геймплей тут куда более открытый, но часто бывают сюжетные заставки. Ещё: в Городе порой бывают побочные задания, которые очень интересны по своей идее, но обычно невероятно короткие и их всего штук 5 на всю игру.

Что в таком подходе немного раздражает, так это, во-первых то, что если где-то начался хаос и кто-то кого-то убил, то все охранники и простые граждане всегда начинают паниковать (и всегда видят виновным тебя), что может создать невероятно глупую клоунаду на несколько минут, которую нужно либо попробовать переждать (обычно бесполезно, потому что цикл будет повторяться с каждым новым трупом – все NPC респаунятся в Городе), либо перебежками обходить этих идиотов. Во-вторых, такой подход означает, что у игрока может быть либо постоянный перебор предметов (их нельзя брать определенного количества, всё подобранное после просто исчезает) и денег, либо наоборот нехватка полезных вещей к старту миссии. Ну и плюс, из-за того, что в Городе часто абсолютно нечего делать, это еще может часто означать, что между миссиями нужно просто часто и нудно ходить одними и теми же путями по нескольку раз.

Но не смотря на такую миниатюрность локаций, некоторые жутко глупые решения, которые с этой миниатюрностью просто не сочетались, игра всё равно отличная. Тут снова, как и в первой части, прекрасно собранный и поданный сюжет, которому тоже, впрочем, мешает маленький размер локаций и отсутствие ощущения размаха событий, которые действительно очень важны и кардинально поменяют жизнь в Городе в третий раз. Это всё тот же приятный голос Гарретта, озвученный Стивеном Расселом, как и раньше. Всё такой же отменный саундтрек Эрика Бросиуса, пускай и более мелодичный, чем раньше. Всё такие же увлекательные и атмосферные миссии, которые то красивые, то невероятно страшные. Может, было бы неплохо даже сделать римейк игры, но заточенный под современное железо, с таким же размахом и размером уровней, как и в первых частях, но без перемен в сюжете, музыке, озвучке, идеях… Но такого никто не сделает, и даже в таком виде, это замечательное завершение трилогии и прекрасное прощание с Гарреттом в его оригинальном варианте.

P.S.: Чуть не забыл. Первые две части на GOG (и, наверное, Steam, где та же версия) имеются уже в обновленном фанами (и бывшими разработчиками) варианте и спокойно поддерживают современные разрешения. Третья, к сожалению, нет, во многом потому, что она и так работает без них. Но я очень-очень рекомендую найти и поставить T3SneakyUpgrade, который фиксит разные мелкие баги и дает поддержку современных высоких разрешений. И советую поставить очень классный пак текстур thief Collective Texture Pack ver. 1.0.3 (от тех же людей, которые делали классный пак текстур для DX: Invisible War) – с ним загрузки станут дольше, но игра будет выглядеть ощутимо красивей, при этом совершенно не теряя оригинального стиля.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
Romchik

У меня, кстати, проблема с зависанием ГГ в анимации падения решилась
сменой версии. Стимовская достала этим багом уже на первом уровне, в то
время как версия с GOG показалая себя паинькой.
Спасибо за статью. :)

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: