Где-то в 20.00 по Киевскому времени 14.09.2012 стартовал Kickstarter проект Project Eternity от Obsidian. Я называю время потому, что ближе к девяти, когда я пришел и впервые в жизни стал спонсором проекта на этом сервисе, проект собрал уже больше 100 тысяч долларов. На момент написания, цифра подходит к 500 тысячам. Когда эту запись будут читать, я не удивлюсь, если проект уже будет профинансирован. Потому что проект – РПГ мечты многих. Это то, что ждали от Dragon Age: Origins умноженное в несколько раз. Это одни из лучших людей, когда-либо работавших над культовыми РПГ прошлого, и которые не заняты работой над Wasteland 2, занимающиеся воссозданием магии Baldur’s Gate+Planescape: Torment + Icewind Dale. Что же известно про проект?
Известно, что события игры будут происходить в придуманном Obsidian фентези мире. Тот факт, что игра целится на рейтинг M, который обычно стараются избегать издатели, развяжет разработчикам руки в плане тематики, которую они могут затронуть в игре. “Это проект, для которого Obsidian был создан,” – говорит главный сценарист отменного по сюжету дополнения к NWN2 Mask of the Betrayer Джордж Зитц. “Project: Eternity – наша возможность НАКОНЕЦ-ТО разработать свои фентези РПГ мир и франшизу,” – писал Крис Авеллон репортеру Kotaku на неделе. “НАКОНЕЦ-ТО. Я уже достаточно раз сказал НАКОНЕЦ-ТО? Еще разок: НАКОНЕЦ-ТО.”
Там же, в статье на Kotaku (которые хоть иногда полезны, похоже), Крис продолжает рассказывать о проекте. “Не то что бы у нас идей не было – только возможностей и людей, которые бы нас профинансировали. А когда появился Kickstarter, то дверь открылась – НАКОНЕЦ-ТО был шанс отойти от модели работы с издателем и получить финансирование от людей, которые хотят играть в РПГ от Obsidian напрямую. Мне куда приятней, чтобы моим боссом были игроки, чтобы они говорили мне свои идеи о том, что было бы классно в нашей игре, чем люди, которые могут быть далеки от процесса, от жанра и, если честно, от особой привязанности к самому проекту.”
Игра будет экслюзивной для ПК, потому что Крису “надоело подстраивать содержимое и действие под консоли и контроллеры. Эти ограничения влияют на механику РПГ и содержимое намного больше, чем игроки могут догадываться (особенно те, которые никогда не играли в ПК РПГ и не знают, что было утеряно в последние годы), и часто не сильно хорошо совмещается с опытом игры в РПГ.”
Крису очень нравится идея общения и открытости с игроками в момент создания игры. “Приятно, что есть возможность ГОВОРИТЬ о наших проектах на Kickstarter, не только с разработчиками, но и с нашими фанатами напрямую. Хочется показать дизайн документ? Пожалуйста! Хочется показать ранние скриншоты и концепт арты? Пожалуйста! Обычно такие возможности общения с игроками под строгим контролем и под семью замками, и часто мы не можем поделиться информацией о том, над чем мы работаем до очень-очень-очень поздних стадий разработки. Мне всегда это казалось одной из худших бизнес моделей для индустрии, которая построена на постоянном улучшении продукта.”
Дальше статья показывает ключевые элементы игры:
Боевая система будет олдскульной. “Она будет как в Baldur’s Gate 2. После долгого внутреннего обсуждения, мы решили стремиться к созданию боевой системы подобной к [играм на Infinity Engine, вроде Baldur’s Gate и Icewind Dale] – риайлтайм с паузой. Она позволит ту же глубину и вариативность боя, как можно ожидать от Baldur’s Gate, и наша боевая система – одна из первых систем, которые мы подготовили к созданию проекта на Kickstarter.”
Мир полностью оригинален. “Это фентези со своим духом. Джош Сойер отвечает за создание мира и рас – с первого взгяда игроки различат архетипы и вроде бы знакомые пейзажи, но часто мы используем это для того, чтобы затянуть вас в игру и начать показывать вам тонкие отличия и разницу. Первой целью в создании мира стояло – создание мира, который будет интересно исследовать, а историю, фракции и конфликты мы строили вокруг этого.”
Это игра с душой. “Есть несколько вещей: мы хотим, чтобы игрок мог создать своего персонажа, и чтобы игрок мог развиваться и расти. И рост игры не будет ограничен только первой игрой, но и перейдет в следующие части. История и мир строятся вокруг концепции магии и силы, привязанной к душе персонажа; и души игрового персонажа и его напарников… особенные.”
Создания своей группы не будет. И это не плохо. “Как и в Baldur’s Gate и Planescape Torment, игрок создает одного персонажа и собирает вокруг него группу, исследуя мир. Мы создаем напарников с такой же любовью и заботой, как и в наших прошлых играх: от Torment и до Mask of the Betrayer и Fallout: New Vegas. Мы хотим, чтобы они не перекрывали собой игрового персонажа, а помогали ему и озвучивали все его решения и выборы в игре. Мы хотим, чтобы игровой персонаж и его напарники (если они выживут) продолжали свое путешествие и в будущих играх.”
Она будет выглядеть как старые изометрические игры. “Хоть Project: Eternity и будет напоминать нашим фанам об играх на Infinity Engine, в которые они играли, у нас будет свой движок, и он будет изометричен. Нам кажется, что изометрия лучше подходит к тактической игре с группой персонажей.”
Если Kickstarter провалится (что вряд ли – прим. Клардена), они попробуют снова. “[Мы] пересмотрим идею, разберемся, что людям не понравилось и попробуем снова. Что классно о KS, так это – ты знаешь, что если через 30 дней (часто, меньше) твоя идея не нравится публике, а не через 2-3 года, и не нужно тратить кучу денег на маркетинг, чтобы промыть мозги людям и заставить их полюбить эту идею, которая на самом деле им никогда не нравилась. (Всё, больше не буду тирады выдавать.)”
Если Kickstarter будет успешным, сделают серию игр. “А значит, у нас НАКОНЕЦ-ТО будет свой мир, который мы можем развивать, не только для этой игры, но и для будущих игр. Мы хотели создать свой мир для РПГ очень-очень давно и было сложно пытаться заниматься чем-то вне уже готовых франшиз. Project: Eternity – это наш шанс использовать все наши знания об РПГ, ее механиках, историях, персонажах, которые мы набрали за многие годы, и вылить их в игру, в которую наши фаны давно жаждут поиграть.”
Еще, из вышеупомянутого ответа Джордж Зитца, ясно, что в игре диалоги не будут полностью озвучены. И это правильное решение. Полное озвучивание всех диалогов “может стать громадной тратой времени и денег (особенно на таком достаточно скромном бюджете). Полное озвучивание может еще создать проблемы к концу проекта, потому что обычно диалоги финализируются на ранних стадиях, – и если тебе нужно сделать какое-то изменение или исправление квеста, улучшить геймплей или еще что сделать, то ты попал.”
Игру планируют выпустить к апрелю 2014-го. Прямо сейчас, если успеете, при поддержке проекта за 20 (а если не успеете, за 25) и выше долларов, вы получаете право на получение Steam ключа на игру, когда она выйдет.