Перед выходом римейка Thief я решил пройти оригинальную трилогию. Если интересно почитать, что я писал про каждую игру отдельно, вот ссылки: Thief Gold, Thief II: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows. Этот пост я хотел написать специально для тех, кто хочет познакомиться или вспомнить основные механики, события, истории оригинальной трилогии, но не хотят/у них нет времени переигрывать эти игры (которые весьма и весьма длинные). Ожидаемо, это будет весьма спойлерный пост, поэтому, если вы всё же хотите пройти игры сами, то не читайте. Ещё могу порекомендовать полное молчаливое прохождение этих игр на видео от этого чувака. Если точнее, вот плейлисты: Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows. Он очень хорошо играет и обычно старается показать всё. Единственный минус – он проходил только “голый” Thief 1, без трех дополнительных миссий и парочке перемен в существующих миссиях из Thief Gold. Ещё, для кучи интересных деталей можно посмотреть вики серии. Сразу говорю, не смотря на “краткое” в названии, я тут много текста посвящаю весьма длинной истории трилогии. Если это не интересно, ищите следующее выделенное жирностью слово после истории.
Ключевой фигурой во всей трилогии является главный герой – мастер-вор Гарретт (порой на русском пишут как Гаррет). Главным оружием Гарретта является неожиданн его мастерское использование темноты для того, чтобы оставаться невидимым. Технически, первый Thief был первой игрой, в которой использовалась механика использования темноты и теней для того, чтобы оставаться невидимым, и именно это всегда было основным в персонаже. И для того, чтобы оставаться невидимым и бесшумным, Гарретт использует свою вторую запоминающуюся деталь – набор специализированных стрел. Не смотря на доступность таких стрел (и даже естественное образование некоторых наконечников в природе), во всех играх только Гарретт ими пользуется: либо из-за каких-то геймплейных ограничений, либо из-за того, что только он умеет ими пользоваться на отлично. Так, помимо возможности стрелять обычными стрелами со стальным наконечником, Гаррет может использовать: шумовые стрелы, водяные стрелы, огненные стрелы, моховые стрелы, веревочные/лиановые стрелы, газовые стрелы. Шумовые стрелы помогают отвлекать врагов. Водяные стрелы тушат любые источники света с открытым огнем (включая газовые лампы), смывают кровь с поверхностей и могут ранить/выключить создания, работающие на огне. Огненные стрелы взрываются при попадании, летят всегда по прямой, но очень громкие в использовании и выдают местоположение Гарретта, если их взвести. Моховые стрелы покрывают любую горизонтальную поверхность мхом, который делает поверхность абсолютно бесшумной для шагов, бега или прыжков, а в третьей части могут еще временно ослеплять врагов, если попасть ими в лицо. Веревочные стрелы позволяют создать веревку (всегда одинаковой длинны) в любой деревянной поверхности и каждую стрелу можно использовать многоразово, если забирать их после каждого выстрела. Лиановые стрелы уникальны для второй половины второй части серии, позволяют создавать лианы на абсолютно любой поверхности и их тоже можно использовать не один раз. Что интересно, противники эти веревки/лианы не видят. Ну а газовые стрелы при попадании выпускают газовое облако, которое мгновенно оглушает любых живых существ и, как и водные стрелы, могут тушить открытый огонь. Как и огненные стрелы, всегда летят четко по прямой. Стрелы всегда оставались особенностью Гарретта и серии Thief, и все их виды, за исключением веревочных, которых нет в третьей части, были в каждой игре.
Чем Гарретт занимается в каждой игре? Как можно догадаться по названию серии (-_-) – он вор. И хоть в каждой игре он становится частью каких-то грандиозных событий и, фактически, спасает мир, в первую очередь он заинтересован в том, чтобы обворовывать богатых людей и спокойно жить, никого не трогая. Поэтому воровство было важной частью игр серии – в каждой миссии, а в третьей части и вне миссий, Гарретт может (и порой должен по заданию) воровать драгоценные вещи. Драгоценностями может быть всё, что представляет какую-то серьёзную цену – от золота в чистом виде, до редких вин, картин или даже ваз. После выполнения миссий Гарретт может тратить деньги на полезные предметы, вроде перечисленных выше стрел, или же просто для того, чтобы (за кадром) спокойно жить и платить за свою квартиру. Он бы не прочь заработать столько, чтобы “уйти на пенсию” и даже ввязывается в события из первой части по этой причине, но с его любовью постоянно превосходить себя в каждом новом деле, он вряд ли бы это когда-либо сделал. Плюс, будучи самым известным вором в Городе, он и так нажил себе врагов.
И, нет, я не опечатался – Город с большой буквы. Большой город, смешавший в себе историческое средневековье, волшебство и стимпанк, действительно называется просто Город. Он построен на множестве руин древних цивилизаций, которые по разным неизвестным и давно перешедшим в легенды причинам ушли под землю. И, возможно благодаря такой исторической наследственности, Город сам полон легенд и смеси странных культур. В основном, население Города самое обыкновенное – простой рабочий люд в разных районах, богачи с громадными особняками в богатых районах, бедные в бедных районах. Некоторые из них работают честно, некоторые нечестно, некоторые не работают. Порядок в городе поддерживает – со второй части и модернизации Города – городская стража. До этого, в роли полиции выступали либо наёмники Барона (лидера Города, который во время событий всех игр где-то воюет с другим городом-государством), либо хаммериты. Но с приходом Металлического века сформировалась городская стража, которая сразу взялась за модернизацию структуры полиции, ввела унифицированную форму, начала принимать женщин в службу, сделала дележ на отдельные структуры по разным типам преступлений и старалась искоренить коррупцию внутри себя. К несчастью, после распада механистов и ухода Металлического века, городская стража тоже начала немного деградировать и многие вещи вернулись к тому, что было в Городе при первой части.
Но хаммериты полицейскими быть перестали. Собственно, их орден состоит из невероятно фанатичных последователей Мастера Строителя, священной фигуры, которая, по легендам, когда-то поборола хаос природы и дала человеку инструменты, чтобы тот смог обеспечивать себя сам. Как можно догадаться по названию (если знать английский -_-), главным, святым инструментом они считают молот, и каждый хаммерит ходит именно с большим боевым молотом. Практически всё своё время они посвящают труду и молитвам. И время от времени у них возникает конфликт с язычниками. Язычники же во многом – прямая противоположность хаммеритов. Они поклоняются древнему богу Плуту и природе, стараются вернуть себя к первобытному состоянию. Среди них множество полумонстров, во многом потому, что Плут считает людей низшими существами и не любит себя окружать ими. Даже в языке есть этот конфликт – хаммериты говорят на литературном древнем варианте английского, тогда как язычники говорят на очень своеобразном диалекте, который грамматически неправилен и искажен.
В каком-то роде балансом всего города выступают хранители – практически никому не известная тайная секта, посвященная изучению истории, чтению будущего и сохранению нынешних событий. Именно благодаря обучению у хранителей, Гарретт настолько мастерски владеет искусством скрытности. Хранители существовали с очень давних времен и хранят всю историю в книгах, которыми переполнены их скрытые и никому не заметные библиотеки. С помощью магии глифов они умеют скрывать целые здания, долгими тренировками учат себя, как быть незаметными в толпе даже без глифов. В их книгах не только события прошлого, но и предсказания событий будущего, которые умеют читать только избранные люди, и даже эти избранные не могут изъяснять суть того, что они видят в предсказаниях без специально обученных переводчиков. Впрочем, даже тогда все эти предсказания невероятно мутны и образны, но, как ни странно, всегда сбываются.
И именно на этих предсказаниях и завязана история оригинальной трилогии серии. Всё началось тогда, когда бедный молодой карманник Гарретт приметил на улице странного человека, которого на улице никто не замечал. Гарретт решил не упускать возможности попробовать обворовать такую странную личность, но странный человек оказался намного внимательней, чем Гарретт ожидал. Как оказалось, этот человек был хранителем и, удивившись возможности Гарретта заметить хранителя на улице, да и того, кто специально старался быть незаметным, предложил ему выбор – либо он идет с ним учиться быть хранителем, либо остается жить на улице. Гарретт выбрал первое и какое-то время провел в секте, обучаясь мастерству скрытности. Но скрытная жизнь хранителей, которые большую часть времени не вылазили не то, что из своих зданий, но и из своих книг, Гарретту быстро надоела, и он их “покинул”. Артемус – хранитель, которого в самом начале пытался обворовать Гарретт, был расстроен таким решением и не переставал следить за тем, что происходит у Гарретта. Во-первых потому, что Гарретт был одним из самых многообещающих учеников в истории хранителей, а во-вторых потому, что Артемус подозревал, что этот вор сыграет важную роль в будущем Города.
Но Гарретту это было неинтересно. Что ему было интересно, так это воровство. Именно этому он и посвятил всё своё время, вскоре став одним из самых известных воров во всём Городе. Ему втайне завидовала гильдия воров, его пытались придавать влиятельные криминальные авторитеты, но Гарретт всегда выходил сухим из воды, обычно еще и с драгоценностями тех, кто пытался ему насолить. Его весьма громкие свершения привлекли внимание таинственной скупщицы краденного по имени Виктория. И она предложила Гарретту работу – пробраться в дом недавно появившегося в Городе богача по имени Константин и украсть его меч. Достаточно простая работа быстро превратилась в странный сон – содержимое особняка Константина нарушало все законы физики и казалось сюрреалистичной инсталяцией, а не чем-то, где будет жить человек. Но задание есть задание, и Гарретт украл меч. Чтобы получить награду, ему нужно было встретиться с Викторией и человеком, который делал заказ. Кем оказался сам Константин. Похищение меча было всего лишь тестом, попыткой проверить, сможет ли Гарретт достать уникальный артефакт под названием Глаз из давно заброшенной и заблокированной части Города. Наградой за это дело была бы астрономическая сумма денег, после которой Гарретту можно было спокойно уходить на пенсию и больше ни о чем не волноваться. Но такая награда была поставлена не просто так.
Глаз оказался в старом соборе хаммеритов, который когда-то стал эпицентром эпидемии, превращавшей всех в нежить – великой катастрофы, из-за которой часть города и была заблокирована. Но даже пробравшись к храму, Гарретт не смог зайти внутрь. Вход был запечатан четырьмя талисманами с глифами, поставленными там хранителями после того, как эпидемию смогли утихомирить. И эти талисманы тоже не лежат где-то рядом. После путешествия в древние руины под Городом, исследования собора хаммеритов под видом одного из учеников, обворовывания башен заморских магов элементалистов и, неожиданно для него самого, нелегального визита в оперу, Гарретт собирает талисманы и открывает дверь в заброшенный собор. Схватив Глаз, который оказался говорящим артефактом с собственным сознанием, Гарретт убегает от нежити живущей в заброшенном районе и приходит забирать награду у Константина. Но в награду получает предательство и боль. Контантин оказывается древним богом язычников – Плутом, а Виктория – древесной нимфой. Они связывают Гарретта растениями и открывают ему секрет – для того, чтобы Глаз смог полностью раскрыть свой потенциал, ему нужен человеческий глаз. У Гарретта вырывают глаз и оставляют привязанным умирать, чтобы он стал удобрением для растений.
Но его спасают хранители – они разрезают его зеленые “оковы”, но оставляют выбираться из еще более странного и населенного непонятными полуживотными особняка “Константина”. Выбравшись, первым делом Гарретт хочет попросить помощи у хаммеритов, но язычники добрались до их храма раньше. Гарретт помогает хаммеритам сделать несколько нужных вещей под осадой, а те, в свою очередь, создают для него фальшивую копию Глаза, которая на самом деле является бомбой, и отправляют его в Пасть хаоса, особое место, где обитает Плут и его армия. Пробравшись через бесконечный поток монстров незаметным, Гарретт обнаруживает Плута за ритуалом, который должен обратить мир обратно в хаос. Он незаметно подменяет Глаз, и Плут умирает в конце своего заклинания. Через какое-то время после этих событий, хаммерит по имени Каррас создает для Гарретта механический глаз, вместо оставшегося в Глазе, и Гарретт планирует возвращаться к своей обычной жизни воровства, не смотря на предупреждения Артемуса, что приближается Металлический век, и что оставаться нейтральным Гарретту не получится.
Спустя какое-то время (около года) баланс силы после смерти Плута сильно перемещается на индустриализацию и, соответственно, орден хаммеритов. От них откалывается особо радикальная и стоящая впереди прогресса группа, называющая себя механистами, и возглавляемая Каррасом. В Городе полно позитивных перемен, явного прогресса. Сооружения и дома становятся более сложными и впечатляющими, появляются работающие на пару роботы и даже аналоги камер наблюдения, идет полная модернизация многих рабочих мест, полиции. Но всё это имеет и явно негативные последствия – в Городе становится больше дыма, много где начинает переставать расти зелень. Гарретту на всё это, в принципе, наплевать. С роботами и камерами наблюдения, может, и сложнее воровать, но сложнее не значит невозможно. Тем более, что никто за всю эпопею с Плутом ему не заплатил, а за квартиру платить как-то надо. Но после нескольких дел, включая странный заказ подставить одного из работников городской стражи, Гарретта предают. Шериф стражи объявляет на него охоту и ему приходится бежать. На новом месте его неожиданно посещают хранители – Артемус предлагает Гарретту послушать, как чтец Кадука читает одно из предсказаний. Гарретт посещает чтение, но не заинтересован в мутных словах и образах предсказания и, не смотря на возмущения некоторых хранителей, включая всегда педантичного Орланда, уходит, но только после того, как Артемус советует ему посетить храм механистов ночью, и подслушать разговор между Каррасом и шерифом. Послушав странный разговор, Гарретт понимает, что Каррас держит шерифа под угрозой шантажа, и начинает подозревать, что именно механисты являются основной его проблем. Пробравшись в банк и выкрав звуковое доказательство, которое можно использовать для шантажа, Гарретт решает “посетить” шерифа ночью и заставить того отменить охоту.
Но он оказывается не первым, кто добрался до шерифа. Шериф мертв, а на месте преступления лежит доказательство указывающее на одного из помощников шерифа – лейтенанта Моузли, которую ранее подозревали в сотрудничестве с язычниками. Ночью Гарретт преследует Моузли, которая оставляет послание своему контакту из язычников, а потом вор отправляется за язычником через портал на кладбище. Портал, который ведет в Пасть хаоса. Следуя за раненным механистами курьером, Гарретт проходит через поселок язычников, которых перебили механисты. Наконец, он находит труп умершего от потери крови курьера, и ему навстречу выходит тот, кому послание было обращено – Виктория. Но не смотря на свою злость от потери друга и древнего партнера, Виктория предлагает Гарретту перемирие и партнерство против общего врага – Карраса и механистов. Не смотря на неуверенность Гарретта, она предлагает ему пробраться в громадную высокотехнологичную многоэтажку Энджелвотч и узнать, что Каррас задумал. Гарретт выясняет, что Каррас создал странный вариант прислуги – с помощью странных масок он превращает бездомных и нищих в, фактически, роботов, которые готовы выполнять любые команды богачей, которым он эту прислугу дарит. И обнаруживает, что Каррас решил переписать священное писание хаммеритов и считает себя чуть ли не настолько же могущественным как Мастер Строитель. Но всё еще не понятно зачем и как он это делает. Тогда Виктория отправляет его похитить инженера, ответственного за все проекты Карраса и заодно узнать об одном из таких секретных проектов, о котором давно ходили слухи. Секретным проектом оказывается подводная лодка, с помощью которой, Каррас перевозит древние предметы, включая маску из Затерянного города, который Гарретт посетил в первой части во время поиска талисманов.
Похитив инженера Гарретт узнает, что Каррас использовал 30 масок и 30 странных устройств под названием “культиватор”, и решает проверить дом одного известного коллекционера интересных вещей, с которым Каррас имел частый контакт в последнее время. Оценив обстановку и потом обчистив дом, Гарретт приносит один такой культиватор Виктории. Выясняется, что Каррас использует культиваторы для распространения ржавого газа – особо едкой субстанции, которая питается органическим веществом для поддержания реакции, а когда органики не остается, оседает горстками похожими на ржавчину, не оставляя после себя ничего живого. Тогда Виктория и Гарретт понимают, что задумал Каррас – он хочет закрыться в своём изолированном храме и каким-то образом активировать прислужников в масках, каждый из которых оборудован культиватором. Поскольку прислуга роздана богачам, а у всех богачей в городе есть сады, не говоря о количестве людей в прислуге, одновременно активированные по всему городу культиваторы могут создать такую реакцию, которая поглотит весь Город и, возможно, немалую территорию за пределами Города. И тогда Каррас останется со своими механическими созданиями богом на земле. Виктория предлагает начать атаку и остановить Карраса, но Гарретт считает прямую атаку самоубийством и предлагает подождать или – еще лучше – вообще дать ему самому решить проблему, ведь он всегда работает один. Он уходит, но Виктория понимает, что ждать нельзя, и решает начать атаку сама. Ничего не подозревающего Гарретта на улице останавливает хранитель и сообщает, что Виктория уже в храме и без Гарретта она вряд ли справится.
В храме, Виктория понимает, что зелени просто не хватит покрыть весь храм изнутри, и на глазах Гарретта решает пожертвовать собой и своей силой сотворения для того, чтобы создать достаточно растений в храме. Гарретт устраивает саботаж – отзывает прислугу в масках обратно внутрь храма незаметно для Карраса и, закончив, просто уходит. Каррас, уверенный, что всё идет по плану, активирует культиваторы только для того, чтобы понять, что храм, который изолировал его от газа, теперь изолирует весь мир от него и газа внутри храма. С его смертью и с новостями о его сумасшедших экстремистских идеях, механисты распадаются, движение прогресса снова замедляется, и город начинает возвращаться к старым будням, без роботов и камер, без гигантских высокоэтажек и без особо сложных механизмов. Но Гарретту надоело слышать о том, что всё, что он делает происходит так, как было предсказано, и он хочет узнать, что за события могут ждать его дальше.
Его просьба по разным причинам достаточно долго не удовлетворяется. Возможно потому, что главным хранителем становится Орланд, давно недолюбливающий характер Гарретта и не простивший ему уход из секты. Гарретт решает даже почти забыть об этом деле и дальше спокойно жить своей привычной воровской жизнью в городе, который снова стал спокойным и сбалансированным. Но однажды к нему снова приходит Артемус, в этот раз с заказом. Если Гарретт сможет украсть два артефакта – один у язычников, другой у хаммеритов, – то ему наконец дадут возможность узнать новые предсказания. Гарретт делает это без проблем и отправляется в скрытую библиотеку хранителей, где Кадука читает предсказание про Темные времена и образ соратника и предателя в одном лице. Гарретт, недовольный неясностью этого предсказания, решает выяснить что к чему сам. Он узнает, что хранителям необходимо найти несколько давно утерянных предметов и с удивительной легкостью их находит, пока хранители не хотят проявлять инициативу и предпочитают ждать. С этими предметами Кадука читает следующую часть предсказания: когда время остановится – предатель будет указан. И снова хранители решают ждать, а Гарретт решает, что предсказание нужно воспринять абсолютно буквально – остановить работу самой большой часовни в Городе. Именно туда, не смотря на протест Орланда, он и отправляется. Добравшись до механизма часовни, Гарретт старается чуть сильней, чем стоило, и вместо остановки часов, вся часовня рушится. С высоты птичьего полета её треугольная форма крыши большой стрелкой указывает прямо на окно библиотеки хранителей, где стоит недовольный Орланд. К нему выбегает другой хранитель и сообщает, что Кадуку убили, Орланд сразу же обвиняет Гарретта и созывает собрание, где вора будут судить. Не смотря на протест большинства хранителей, Орланд признает Гарретта виновным, но дает ему сбежать. Только для того, чтобы послать ему вслед особо обученных хранителей-убийц. У них то же обучение, что и у Гарретта, но при этом они могут еще использовать магию и общаться телепатически, чтобы никто их не слышал.
К их несчастью, прошедший тренировку Гарретт их слышит весьма отлично и избегая их на улицах, он пытается вылезти из ситуации, в которой оказался. Он решает пойти к одному из знакомых скупщиков краденного в районе, но до него уже добрались ассассины. Впрочем, кто-то оставил Гарретту записку с предложением встретиться у него дома. Избегая убийц и снова сменив место назначения, он наконец встречается с хранителями, которые не согласны с решением Орланда. Они рассказывают ему про тайный проход в кабинете Орланда, и Гарретт решает отправиться туда и найти улики, подтверждающие, что предатель – Орланд. Но находит что-то совершенно неожиданное – Орланд не предатель, он был уверен, что выполняет указания Кадуки, которые та слала в записках. Но даже после её смерти записки не перестали появляться – кто же стоит за этим всем? В покоях убитой превращением в камень Кадуки Гарретт обнаруживает странную женщину, которая с легкостью оживляет каменные статуи в комнате и с помощью какого-то глифа телепортируется. Гарретт вспоминает байки о Колдунье, которыми пугают детей, и о недавней странной череде жертв на улицах, трупы которых находили без кожи. Инспектор ордена хаммеритов Дрепт известен своим фанатичным поиском любой информации об этом существе, и именно к нему Гарретт и направляется. Дрепт объясняет, почему его так волнует тема – в детстве он жил в приюте для детей Шейлбридж Кредл, который впоследствии совместили с психиатрической лечебницей. Однажды он играл в прятки со своей подружкой Лоурил. На его глазах появившаяся из ниоткуда Колдунья убила Лоурил на чердаке и исчезла вместе с её трупом. Поскольку из улик осталась только лужица крови, рассказ Дрепта был слишком фантастическим, а ночнушку девочки нашли у одного из пациентов лечебницы, убийство повесили на пациента, который убивал раньше. А Дрепт вырос, вступил в орден хаммеритов и решил продолжить поиски Колдуньи.
Гарретт решает проверить единственное известное место, где может быть Колдунья, и отправляется в приют/лечебницу Кредл, которая давно сгорела. Место оказывается полным сверхъестественного и воспоминаний погибших в огне врачей и пациентов. Призрак Лоурил живет на чердаке, прямо на луже её крови, и говорит, что она не может покинуть это место, пока Кредл её “помнит”. Гарретт, который видит портрет Лоурил и понимает, что она выглядит точно так же как маленькая переводчица Кадуки, решает помочь призраку. В нынешнем и воспоминаниях из прошлого он избавляется от тех предметов, которые являются якорем Лоурил в заброшенном приюте, а потом и сам убегает из проклятого места, которое “запомнило” и его, символически убив себя, выпрыгнув из одного из окон верхних этажей на улицу. Лоурил ведет вора к своей могиле, спрятанной за фальшивой стеной и запечатанной волшебными глифами. Гарретт смывает глифы кровью Лоурел, которую он достал в приюте, как раз в тот момент, когда Гамалл – переводчица Кадуки в теле Лоурел, – должна получить должность чтеца и заменить Кадуку. Потеряв возможность держать форму маленькой девочки, Гамалл превращается в громадного монстра с многими слоями кожи разных жертв, чью кожу она использовала ранее, и в своём побеге из библиотеки хранителей убивает огромное их количество своим невероятно могущественным владением глифами. Гарретт приходит в библиотеку минутами позже, чтобы увидеть разрушение, которое она за собой оставила. Орланд и другие хранители сообщают Гарретту, что есть несколько могущественных артефактов, включая два украденных ранее и его старый знакомый Глаз, которые используются в формировании Последнего глифа. И этот глиф нужно уничтожить и ни в коем случае не дать Гамалл дать его использовать.
Вооружившись этим знанием, Гарретт идет искать логово Колдуньи, где она прячет украденные артефакты и свои планы. В логове Гамалл вор находит артефакты и неожиданно встречает Артемуса, который несколько дней как проводил своё исследование и не появлялся в библиотеке. Артемус объясняет, что Последний глиф нужно не уничтожить, а активировать, именно этого и боится Гамалл, которая когда-то сама была хранителем и использовала один из запрещенных, чтобы жить сотни лет за счет жертв других людей. Артемус советует Гарретту отправиться в местный музей, где находится три (или два, в зависимости от действий игрока ранее) оставшихся артефакта, которые явно захочет получить Гамалл. А сам он пойдет спорить с Орландом и пытаться получить его поддержку. Гарретт обворовывает “идеально защищенный от воров” музей, но не встречает там Гамалл. Но стоит ему покинуть музей, как его встречает Артемус, который просит вора отдать ему все артефакты. Гарретт замечает, что с Артемусом что-то не так, и в этот момент к ним прибегает Орланд, который извиняется перед Гарретом и объясняет, что он просто боялся активации Последнего глифа, но это действительно последний шанс остановить Гамалл. Ведь упавшая часовня показывала не просто на него, а на всех хранителей, которые потеряли свой баланс и начали сильно зависеть от глифов, а последний глиф уничтожает все глифы и снимает действие их магии. “Артемус”, который на самом деле оказывается Гамалл, хватает Орланда и душит его, пока Гарретт успевает скрыться в тени.
У Гарретта теперь последняя задача – активировать все артефакты в нужных частях города. Не смотря на полный хаос на улицах, на патрулирующих оживших статуй и саму Гамалл, защищающую каждое место для активации артефактов, Гарретт активирует Последний глиф. Глиф заполняет улицы Города, статуи снова становятся статуями, прямо перед глазами обычных горожан появляются скрытые ранее здания хранителей, Колдунья превращается обратно в старую беспомощную женщину, а библиотеки хранителей переполнены книгами с пустыми страницами. Магия глифов исчезла из этого мира, пророчеств больше нет и последним эхом событий остается Гарретт, у которого на руке выжжен глиф хранителей, указывая на него, как на легендарного Настоящего хранителя. Гарретт возвращает артефакты на свои места и возвращается к обычной жизни. На улице его пытается обворовать юнная девушка, и Гарретт с ухмылкой повторяет слова, которые слышал много лет назад из уст Артемуса. Он нашел себе ученика.
Вся история в абсолютно каждой части рассказывалась достаточно интересной смесью анимированных заставок, отдельных рисованных кадров с озвучкой за кадром или же просто рассказывалась через записки, письма, или диалоги в миссиях. Вора всегда озвучивал Стивер Рассел, а невероятно атмосферную оригинальную музыку всегда писал Эрик Бросиус. Я очень советую, если не смотреть полное прохождение игр, то хотя бы посмотреть все заставки и брифинги из них, просто для того, чтобы оценить уникальный стиль серии. Стоит заметить, что в третьей части заставки порой работали иначе – были еще пререндерные заставки с графикой из игры, которые, если честно, ощутимо хуже других, и брифинги состояли исключительно из текста, который за кадром читает Гарретт.
Ну и напоследок, о наследии серии. Thief: The Dark Project не был первой стелс игрой, и даже не был первой игрой, которую можно классифицировать как стелс на ПК. Но это была первая стелс игра с использованием света и тени и первая игра с видом от первого лица. Но даже без этих “первых”, многие вещи начали впечатлять разработчиков – свобода и открытость миссий с геймплеем и мини-историями, создаваемыми самими игроками, множество вариантов подхода к каждому заданию. Вскоре идеи из Thief попытались соединить с шпионским шутером, создав прекрасный NOLF. Ion Storm, с кучей выходцев из оригинальной команды Thief в том же 2000-ом создаст Deus Ex, который соединит воровской геймплей не только с шутером, но и с РПГ. И в том же году выйдет первый Hitman, с таким же акцентом на свободу прохождения и разделением на миссии, и вообще кучей мелочей как в Thief, но со своим добавлением в жанр – переодеванием (что, впрочем, уже было в играх других жанров, вроде тех же Commandos). Ну а еще через несколько лет появится и прямой наследник Thief в механике использования света и темноты – Splinter Cell, который к третьей своей части станет во многих элементах даже более сложным и хитроумным, чем Thief, но практически никогда не использующий полную свободу для игрока в миссиях. Вышедший пару лет назад Dishonored очень напоминает Thief 2 по своей идеологии в первых нескольких миссиях. Свобода передвижения, огромные локации, использование высоты в свою выгоду. Только без света и тени, которые, впрочем, изначально планировали использовать – всё же, несколько ключевых людей из оригинальной команды Thief над ним работали. И не смотря на кучу своих проблем и слабую вторую половину, эта игра, пожалуй, является одним из самых прямых идейных наследников Thief на сегодня. Каким будет римейк? На момент написания уже пошли рецензии полные как радостей, так и разочарования, но я напишу и составлю своё мнение позже, после релиза, после прохождения. А пока, я рад, что наконец прошел первые две части и перепрошел третью часть этой невероятной и неповторимой серии и всем рекомендую.