Геймдизайн Глазами Геймера: прыгай, бля!

Геймдизайн Глазами Геймера

Не туда! Бля, беги по стене! Не вверх, вдоль стены! Какого хера ты не схватился, мудак?! Влево! Влево, сука!! Добро пожаловать в мир акробатических action adventure и платформеров последних десяти лет, детка.

Оригинальный Принц Персии вышел в далеком 1989-ом году и стал шаблоном для сразу нескольких жанров игр. Акробатика Принца в игре вдохновляла подражателей и надолго стала стандартом. Что делало ее хорошей, помимо красивости анимаций, — так это постоянство правил игры. Игрок всегда мог на глаз оценить куда он может допрыгнуть с места, куда он может допрыгнуть с разбега, когда он успеет пробежать под закрывающимися воротами, а когда нет; когда падение убьет его, а когда только ранит или не оставит и царапины. Это был свод четких и простых правил, которые было особенно легко соблюдать в двух измерениях. Но потом стукнул бум 3D и правила стало соблюдать сложнее.

Пожалуй, самым удачным и уж точно известным наследником Принца в трех измерениях стал Tomb Raider. Повторяя оригинальную формулу почти до мелочей, добавив плаванье и подбирание предметов (и, что было редко для игр, главного героя — девушку), приключения Лары Крофт пытались использовать три измерения без особого раздражения для игрока. В первой, и всех последующих (вплоть до ребута Legend) играх серии одним из элементов успеха была все та же формула простых и четких правил. На глаз можно было определить успешность любого прыжка, возможность схватиться за уступ всегда зависела только от наклона поверхности: если это не совсем гладкая стена — вы можете схватится (но при большом уклоне не сможете залезть). “Танковое” управление, которое зависит не от ракурса камеры, а только от направления персонажа, — замедляло геймплей, но всегда оставляло его точным. Как ни поменяется камера, как ни изменится ее угол, вы всегда знаете, что прямо — это туда, куда смотрит персонаж. Но в начале 2000-х пришло желание делать игры быстрее, насыщенней, “киношней”. И пришли перемены.

С флагом перемен, по иронии, снова шел Принц Персии. Prince of Persia: Sands of Time полностью поменял представление людей о том, как должна выглядеть акробатика в action adventure играх и платформерах. Быстрый, с новыми трюками (бег по стенам), но со старым желанием постоянства. В Песках Времени сложно было заметить перемены системы акробатики (переход с “всегда одинаково” на “контекстные действия”) из-за грамотного дизайна. Сложно заметить, что ты не всегда мог бы прыгать настолько же одинаково, когда нет мест, где ты это проверишь, верно? Но зерно перемен было посеяно. И результат не заставил себя ждать.

Проматывая все те перемены за последние 10 лет, с которыми вы явно знакомы лично, можно заметить как старый принцип “честной” акробатики сменился на контекстную киношность. Вы прыгали на одинаковое расстояние в старых Tomb Raider 10 лет назад? Уже не можете! Прогресс, детка. По иронии, добавив случайности (а значит, и дикого раздражения игрока), создав условия, когда игрок никогда на 100% не уверен, как поведет себя управляемый им (как бы) персонаж и, соответственно, добавив проблем в новый дизайн, разработчики решили убрать волшебную палочку старого дизайна — возможность сохранений. Возвращаясь к Tomb Raider: во всех классических частях игры (кроме первой и третьей на консолях), где провал зависел только от игрока и медлительности управления, была возможность сохраниться в любой момент. Была возможность начать прямо перед финальным прыжком сложного пути вверх, в котором падение вниз означает не смерть, а очередную попытку подняться. Возможность, которую, с мудростью стручка гороха, решили убрать из современных игр, в которых падение может быть вовсе не из-за ошибки игрока, а из-за того что “камера встала как удобнее”.

Как это починить? Есть одна великолепная и недооцененная игра прошлого года, под названием Enslaved: Odyssey to the West, которая показывает один из вариантов решения. Если ты, мой дорогой игровой разработчик, так уже хочешь делать искусственные и постоянно меняющиеся условия и правила акробатики, то дубь бобр, сделай так, чтобы прыгнуть неправильно было нельзя вообще. Если при падении в пропасть из-за глупого прыжка, сделанного решением игрока, умирать обоснованно и, в каком-то роде, приятно (как и совершая любую другую ошибку), то умирать от неудачного ракурса камеры, или, что еще лучше, пролетая сквозь тот сраный предмет, за который персонаж должен схватиться, но “скрипт не сработал, ибо ты стоял на три миллиметра левее”… Аргрх! Это не сложность, это кривой дизайн.

Другим вариантом починки сложившейся ситуации может быть — не поверите — возврат старых работающих правил. Не обязательно возвращать танковое управление или зажатость персонажей. Достаточно просто дать им прыгать и цепляться за уступы по общим на всю игру правилам. И не лениться строить загадки вокруг такого “честного” дизайна, а не тратить время игрока на решение “загадки”, которая с “честным” дизайном и не была бы загадкой вовсе.

Возможно, есть и другие варианты, и их нужно искать, ведь нынешняя ситуация с такими играми пугает. Я крутой искатель сокровищ, который умер потому, что прыгнул вправо, а не вверх. Я хитрый ассассин, который сел на скамейку, вместо того, чтобы залезть на крышу. Я трехглазая белочка, которая свернула бы вам шею, но только случайно залезла под стол, а не в вентиляционный люк (так что теперь сверну вам щиколотки). “Вот идиоты,” — подумает Манки и залезет на крышу, где его ждут старая Лара Крофт, пиксельный Принц и уставший Эйб.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: