В сиквелах люди обычно хотят получить “больше, круче, насыщенней”. По крайней мере, так считает множество авторов сиквелов. Особенно любопытно такой подход выглядит в хоррорах. Зловещие Мертвецы 2 после первой части? Особенно зная, что изначально второй частью должна была быть та, которую сняли третьей. Сиквелы Пятницы 13. Сиквелы Знамения (Омэн). Или как из жесткого, но не сильно откровенного триллера Пила сделали гор-фест в продолжениях? Ну и, возвращаясь к названию, конечно же известнейший переход между одиночеством в космосе Чужого к экшен-хоррору Чужие. Как можно заметить даже по примерам фильмов, такой переход бывает порой безумно удачным, а порой “game over man, game over!” для потенциальной серии. То же самое происходит и в играх.
Resident Evil, игра придумавшая и канонизировавшая название survival horror (будучи не первой, которая сочла в себе элементы жанра), вряд ли вспомнится вам особо насыщенным экшеном. Потому что там его толком не было. Медлительные зомби, куча “загадок” и квестовых предметов/ключей, почти полное одиночество. И только в конце, привычное для остальных частей серии, “система самоуничтожения запущена” и большой взрыв. Если вы прошли на хорошую и отличную концовку. Если нет, то не будет даже такого. Но уже вторая часть меняет акценты: заражена не небольшая территория в лесу, а целый город на несколько сотен тысяч населения. Нигде не безопасно. Игра начинается с аварии и взрыва здоровенной фуры с цистерной бензина. А в третьей части нарастание достает потолка, заканчивая игру ядерным взрывом.
Или более свежий пример – Dead Space. Первая часть акцентирует на полном одиночестве, безысходности положения и постепенную потерю реальности. Посреди пустынных заброшенных коридоров внезапно возникают некроморфы – смертельно опасные и практически бессмертные. Уникальная смесь атмосферы первого Чужого с более экшен-направленностью игры. Вторая часть? Вместо небольшого корабля заражена большая колония… Знакомый переход? Больше экшена, больше второстепенных персонажей и заставок, больше взрывов, насыщенности и даже “только ты можешь это сделать”. Делало ли это игру плохой? Конечно, нет. Другой по ощущениям? Определенно.
В обзоре Dead Space 2 я даже написал, что это идеальный сиквел для игры, которой не нужен был сиквел. Я говорил о прямом сиквеле. Почему это так важно? Потому что в правиле “от Чужого к Чужим” есть исключения в видеоиграх. Например, Silent Hill 2. Была ли игра с большим акцентом на экшен? Нет. Была ли она “шумней”? Нет. Было ли там больше сюжетной насыщенности и персонажей? Нет – там был более глубокий сюжет и другие акценты, но персонажей было столько же, ровно как и заставок. Почему? Потому что Silent Hill 2 не шел по пути “прямого сиквела”. Это была совсем другая история, совсем других персонажей в знакомом сеттинге. А вот Silent Hill 3 был прямым сиквелом, и много “симптомов” сиквела а-ля “…к Чужим” у него есть. Например, куда более заметный акцент на экшен.
Некоторые серии переживают не один пример такого перехода: Resident Evil 4, по факту, был перезапуском серии и новой первой частью. О том, как Resident Evil 5 стал более экшен-игрой вам рассказывать не надо. А в Silent Hill произошло еще одно исключение в виде Shattered Memories, после чего мы ждем Downpour, который пока вырисовывается очередным “…к Чужим”-сиквелом, где всего “больше и круче”.
Хоррор-игры, как и фильмы, далеко не одинокий показатель такого стремления. Но именно в них мы чаще всего можем заметить резкую смену акцентов. От изоляции и намеренной скрытности, к открытому адреналиновому страху, например. И я так же уверен, что этот цикл будет повторяться еще множество раз, как и то, что в нем время от времени будут появляться исключения.