Концовка любой игры (и не только игры) может изменить все. Если игра безумно крута, последний ее час, да даже последние минуты или секунды, могут перечеркнуть все удовольствие от проведенного за ней до этого времени. Именно поэтому, очень странно, что так много игр разочаровывают в конце.
Проблема хорошей концовки в современных играх очень часто появляется из-за желания сделать концовку рекламой сиквела. Чего только стоила история с Halo 2, который просто обрывался? Эта вечная попытка сделать концовку такой, что бы она подводила итог игры, но оставляла свободу для продолжений часто вылазит боком. Мы сносим толпы врагов, решаем сотни загадок, прыгаем через тысячи шипов, прокачиваем персонажей до максимального уровня. После чего игра просто обрывается, без ощущения, что всё это того стоило. Это неприятно.
Есть и проблема смежная той, которую я уже рассматривал. Загоняя изначально себя в какие-то рамки “реализма” происходящего, не каждый сможет закончить игру, скажем, ядерным взрывом. Нет, для этого, это должна быть либо военная игра, и ядерный взрыв должен быть четко объяснен, либо это должна быть фантастика. Или же – как сделать финального босса, если игра реалистична? Вот и не будет меха-Гитлера с ракетницами вместо рук, не будет гигантского трансформера из боевой техники противника, который после нанесения нужного урона начнет медленно сползать вниз экрана распускаясь множественными взрывами.
Сделать концовку и заключительные часы игры особенно сложно если всю игру персонаж игрока становится прогрессивно сильнее. Так выходит в любой RPG – если персонаж и испытания для него прогрессивно растут, то игрок ждет в самом конце этой прогрессии нечто этакое. И если в конце этакого нет, вы чувствуете себя обманутыми. Впрочем, есть и хорошие примеры. В God of War 2 у Кратоса забирают все, что он “нажил” в первой части но ощущение прогрессивно нарастающей крутотени не спадает. И игр заканчивается ощущением “fuck yeah!”, даже несмотря на подготовку к сиквелу,
И раз мы заговорили о хороших примерах, я могу назвать три игры, которые создали действительно незабываемые последние минуты игры. Внимание, спойлеры. В Super Metroid, фан-арт которого использован в картинке выше, Самус всю игру становится сильней. И во время финальной битвы, когда сильнее стать уже вроде некуда, а босс всё равно умудряется оглушить героиню, жертва одного из персонажей даёт ей безумно крутое оружие, с помощью которого она и убивает босса. Но это не все – включается таймер самоуничтожения, и нужно срочно бежать с планеты. И добавляя ощущения крутости игроку, Самус несется к своему кораблю, убивая одним выстрелом новой пушки абсолютно всех противников, которых так сложно было убить раньше.
Похожий прием был использован и в двух играх Legacy of Kain. В Defiance Разиель в последней своей геймплейной части обладает мечем, который убивает всех противников с одного удара, и только им он может наносить урон боссу. После чего Каин получает возможность драться с, фактически, богом. Тогда как в предшествующем Soul Reaver 2 Разиель убивает заключительных “боссов” будучи абсолютно бессмертным. Это полностью объясняется сюжетом и играет важную роль в самой подаче сюжета, но чисто геймплейно внезапно “награждает” игрока возможностью почувствовать себя неостановимым.
Во всех трех пиримерах, непосредственная концовка, в плане “финальной заставки”, была не обязательно такой уж и классной. В случае с Soul Reaver 2, мы даже получали “продолжение следует”. Но этих геймплейных отрезков хватало, что бы прочувствовать то, что ты действительно прошел игру до самого конца, что круче стать там уже просто было нельзя. И, на самом деле, проблема ведь не в том, обрывается ли концовка, короткая ли она, есть ли после нее надпись to be continued. Важно, что бы игрок чувствовал, что он закончил игру. И может захотел еще добавки в виде переигрывания или сиквелов. Но только после ощущения “я сделал это и это было круто.”