Сегодня мне приснился очередной глупый сон. Во сне я играл/жил в какой-то РПГ от первого лица. И начал собирать костюм Дарта Вейдера потому, что по сюжету был им. Собирать по кускам, как эпичный лут. И вот, я ходил в трусах и майке, но с плащом Вейдера и его кнопочко-прибором спереди. И хотел писать. Потом я нашел какой-то странный световой меч, который логикой сна объяснил свою кривость тем, что так было удобней в битвах выхватывать вражеские световые мечи как крючком. Дальше, я пытался задушить какого-то противника, но не мог этого сделать и подумал, что видимо еще не прокачал своего персонажа достаточно круто. А потом я нашел наконец его шлем, и когда одел его, снизу мне написало “если вы убьете вражеского командо, то вам больше не нужно будет писать”. Что в этом сне важного? То, что, даже осознавая, что это сон, я принял такие идиотские механики нормально, хотя был долбаным Дартом Ведером.
Tag: Геймдизайн глазами геймера
Геймдизайн Глазами Геймера: сомнительные награды
За последние три года сложно представить игру, в которой нет достижений/трофеев. Из основных платформ этой системы нет только на портативах и Wii, но даже и там отдельные игры используют локальные системы “достижений”. Множеству людей нравится “показывать онлайн, что они сделали”. Других система раздражает. Третьи ее высмеивают. Четвертым все равно. Я же пока не знаю, какую четкую позицию занять в этом вопросе. Потому и хочу высказать свои размышления вслух.
Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти
Мультиплеер в играх, сплит-скрин, сеть и онлайн, сопернический или кооперативный. Мы настолько привыкли к тому, что он является частью большинства игр, что не удивляемся ему. Изменения в нем редко бывают кардинальны и сразу заметны, и мы, зачастую, принимаем их как должное. Но когда начинаем задумываться, то начинаем замечать разные тонкости, разные мелочи, которые делают мультиплеер в той или иной игре интересным или нет.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти”
Геймдизайн глазами геймера: TOASTY!
Под недавний пост о фаталити, заявлении Treyarch, что некоторые элементы насилия были вырезаны из Black Ops, и интересные факты расчленения инфицированных в комментариях разработчиков L4D2, мне захотелось написать пост, посвященный насилию и жестокости в играх. Нет, нет. Не с точки зрения “мам против видеоигр” или “Гитлер убил евреев из любви к видеоиграм”. А с вопросом “А нужна ли действительно реалистичная жестокость в играх?”.
Геймдизайн глазами геймера: подскажи мне
Если бы я 20 лет назад спросил геймера: а что, если бы тебе не нужно было читать руководство или смотреть настройки игры, чтобы играть? Что было, если бы игра сама тебе говорила это? Наверное, мнения бы разделились. Кто-то бы сказал “да, круто, меньше пустой траты времени на подготовку к игре”. Кто-то сказал “да ну, это будет убивать мое личное погружение в мир игры”. Но, я думаю, чтобы они сами не думали, многие бы согласились, что это, определенно, в играх появится. Но посчитал ли бы кто-то тогда, что спустя 20 лет это не просто появится, а станет нормой? И сегодня эти подсказки у людей вызывают как банальное “о, круто” при знакомстве с игрой, так и раздражение от назойливости. Но мы можем спокойно визуализировать, как могли бы выглядеть “press A to win” или “press X to Jason!”, даже если никогда не видели таких подсказок сами.
Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?
Странно, но тема, из которой родилась идея постов ГГГ будет раскрыта только сейчас. Возможно, вы слышали как “ретрофаги” любят ссылаться на то, как “раньше игры были сложнее, а теперь все простое”. А всегда ли сложность или challenge старых игр можно с чистой совестью назвать “сложностью”? Может вы так же слышали что-то вроде “nintendohard” или “фальшивая сложность”. Я напишу об этом.
Read more“Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?”
Геймдизайн глазами геймера: сломать геймплей
Я большой сторонник смешивания жанров. Вряд ли игры с “чистым” жанром существуют вообще, конечно. Видимо, для “разнообразия”, может от личной любви, разработчики любят вставлять какие-то неожиданные “а теперь что-то совсем другое” в свои игры. Если они делают это правильно и ненавязчиво мы получаем милый отход от основы игры. Если нет… вам приходилось бросать прохождение из-за таких моментов?
Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать
Разрабатывая продолжения игр, независимо от успеха оригинала, разработчики сталкиваются с уймой проблем: разобраться с хаотичными просьбами фанатов; решить, что стоит изменить, а что оставить; решить, как сделать так, чтобы новые не опробованные идеи не мешали старым… И при этом понять как именно сделать так, чтобы игра чувствовалась “сиквелом”. Наверное, сиквел к очень успешной игре создать сложнее, чем новый проект.
Очень часто, работая над продолжением, принято оставлять основу оригинала, но расширять её чем-то новым. Что не всегда приводит к приятным последствиям.
Геймдизайн глазами геймера: ключи открытого мира
Недавно, попытавшись пройти в очередной раз GTA4, пройдя Red Dead Redemption и почитав, совсем не удивляющие, обзоры APB, я решил таки высказаться по поводу нынешней любви делать игры с открытым миром. О том, что мне в них до сих пор не нравится, и насколько часто в них мир настолько же фальшиво и некрасиво открыт, как моя картинка к посту.
Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари
Купив по недавней скидке пакет из двух HD Serious Sam, я решил окунуться в этот глупый геймплей для расслабления. Я помню, какими были веселыми оригинальные версии и весело бегал расстреливая толпы врагов. Но потом случилось то, что на картинке. И я снова вспомнил о проблеме, которая не устает меня раздражать во всех шутерах. О любви разработчиков вставлять в игру стадо мелких назойливых противников.
Read more“Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари”