О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Серия Dino Crisis занимает в каталоге игр Capcom достаточно неоднозначное место. С одной стороны, первые две игры очень хорошо продавались и завоевали огромное количество поклонников. С другой стороны компания явно боится возвращаться к серии, особенно после неудачного эксперимента с третьей частью. Плюс, если так подумать, а к какому стилю игры возвращаться? Ведь все три части были очень разными.
Оригинальный Dino Crisis делался под руководством Синдзи Миками и это чувствуется. Его любовь к более хардкорному геймплею создала игру с самым сильным акцентом на “survival” из всех проектов Capcom того времени. Динозавры трудно убиваются, могут преследовать игрока через комнаты, время от времени заново появляются в зачищенный комнатах, от ран у игрового персонажа может открыться кровотечение… Мы уже не в Resident Evil, Тотошка. Миками рушит правила, построенные им же в первой части RE. И рушит чертовски увлекательно.
Если Resident Evil мотивировал убегать иногда, Dino Crisis просто кричит “Беги! Атаковать бесполезно, это долбанные динозавры!”. Из трех “пушек” пистолет сразу же становится бесполезен, ружье используется исключительно с транквилизаторами, а гранатомет сохраняется только для самых опасных ситуаций. Динозавры очень быстрые и бьют больно, поэтому прихрамывая и оставляя за собой кровавую дорожку добежать до выключателя электронного заграждения и включить его перед самым носом велоцираптора было главной радостью. И в этом был фан игры – атаковать обязательно только при нескольких встречах с тираннозавром, в других случаях лучше всего убегать или усыплять.
Уникальным было не только это. В отличии от RE, в Dino Crisis было большее количество загадок (и не настолько простых, как в Резиденте), были полностью риалтайм-рендерные задники и динамическая камера, хоть и не управляемая игроком. Была достаточно серьезная система смешивания разных лечебных средств и транквилизаторов. Совсем другая система инвентаря. И, что очень важно, впервые была возможность “продолжить” после смерти, а не загружать сохранение. Сами сохранения, кстати, теперь происходили при выходе из некоторых комнат, а не при взаимодействии с каким-то предметом. Плюс, в отличии от печатных машинок, их можно было использовать бесконечно. А еще, именно в этой игре впервые появились “моменты паники” – система похожая на QTE. Правда, в отличии от современных QTE или выбора варианта в RE3, тут надо было просто бить по всем кнопкам на геймпаде. Провал момента не означал мгновенную смерть, за исключением нескольких случаев, но точно означал более сложную ситуацию или серьезное ранение персонажа.
Неудивительно, что первая часть игры стала безумно популярной. Удивительно, что Dino Crisis 2 был кардинально другим. Оригинал был медлительным и сложным хоррором, в котором даже один динозавр мог стать огромной опасностью Вторая часть стала аркадноватым шутером. Динозавры умирают намного быстрей, во многом из-за наличия большого арсенала оружия и нереального количества патронов, а за их убийство игроку начисляются очки. Есть цепочки комбо, которые прерываются либо медленным убийством динозавров, либо ранениями. И динозавры просто спаунятся в определенных точках, обычно до 25 на одну локацию, что способствует беготне между двумя ракурсами камеры для гринда очков и комбо. А за очки покупается и оружие, и патроны, и другие полезные штуки.
Игра вернулась к RE-подобным детализированным преренедрным задникам, отказалась от загадок, от нелинейности и от любых попыток напугать. И с этим новым акцентом было даже странно, что “танковое” RE-подобное управление решили оставить, пускай теперь и можно было ходить при стрельбе. Правда, автоприцел стал работать абсолютно ужасно.
Самое забавное в прохождении Dino Crisis 2 сейчас, так это то, что в ней постоянно видно параллели с Resident Evil 5. И дело даже не в похожих моментах моментах, которые тут есть, а в общем ощущении насколько прямолинейней и упрощенней сделали игру. Как будто в обоих случаях разработчики пытались оставить только концентрат основных экшн-механик предыдущей части и построить игру вокруг них. Как и в случае с RE5, такая перемена не всем понравилась. Хоть, тоже как и RE5, по факту является невероятно увлекательным экшеном даже сегодня. В ней полно интересных моментов и даже попытка сделать неожиданный сюжетный поворот. Который, правда, подаётся с тем же смешным качеством, как было свойственно для игр Capcom того времени.
Dino Crisis 3 я лично не проходил. И скорее всего то же самое может сказать почти каждый читающий эти строки. Этот странный эксперимент вышел экслюзивом для Xbox и был достаточно прохладно воспринят. Игра была сюжетно никак не связанная со старыми играми. Её действие происходит в далеком будущем на космическом корабле, а вместо динозавров – динозавро-подобные существа, восстановленные из какого-то ДНК. Снова упор на экшен, но теперь еще и с джетпаками. Собственно, можно посмотреть всё ещё незаконченное прохождение на youtube, чтобы понять, как выглядела игра. Но если судить по тому, что видно в этом прохождении, кажется я понимаю, откуда появилась серия Lost Planet.
Три разные игры, две из которых были успешны. По странной причине, стиль первой части (Capcom решили охарактеризовать игру как “panic horror” вместо “survival horror”) так никто и не пытался повторить. Хоть некоторые элементы всех частей можно узнать у такого умного ученика, как Dead Space. К чему в серии возвращаться? Стоит ли к ней возвращаться? Я думаю, что стоит. Capcom немного закопали себя в зомби, а зомби уже поднадоели. Хоть я и не ожидаю возврата комплексности первой части в том, что может стать новой игрой в серии, я бы всё равно встретил их более радостно, чем весёлые пострелушки второй и третьей части. Так что, Capcom, верни нам panic horror, верни нам непернатых опасных динозавров, верни нам Регину и Третью Энергию. А для начала, хотя бы переиздай старые части одним паком. Игры до сих пор отлично играются.