Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.
Я много раз говорил, что очень люблю Dead Space. Когда он вышел в 2008-м году, люди радовались – первый [RE-подобный] survival horror в космосе. Но это не совсем так. Dead Space был первым хорошим (собственно, отличным) RE-подобным survival horror в космосе. Но за восемь лет до него на ПК, а после и на PS1, вышла игра Martian Gothic: Unification. Возможно, я не прав, но это первый RE-подобный (старого типа) survival horror в космосе. И, что интересно, в Dead Space даже есть похожие элементы. Но главная разница между двумя этими играми в том, что в Готику Марса играть очень раздражает.
Игра действительно бесит многими своими элементами. Это именно та причина, почему я, обладая диском с игрой на протяжении 8 лет, прошел её только сейчас на эмуляторе и постоянно делая savestate (сейв эмулятора в любой момент, а не внутри игры). Где Dead Space развивает немного поломанную механику RE4, Готика Марса ломает механику классического RE. “Немертвые” хватают персонажей за несколько метров и персонаж очень долго вырывается, у противников есть моменты “неуязвимости”, когда они выполняют некоторые анимации (порой занимающие до 5 секунд), что является явными недоработками, а не задуманными моментами.
Но я забежал вперёд. События Готики Марса происходят в 2019-м году на марсианской исследовательской станции Vita-1. Через 10 месяцев после последнего контакта станции с Землей, на станцию решают отправить команду из трёх человек, которые и становятся главными героями. В последнем сообщении со станции говорилось, что выжить можно только поодиночке, и персонажи заходят на станцию через три разных шлюза. Именно с этого момента и начинается игра. Переключаться между персонажами можно в абсолютно любой момент, главное оставлять прошлого персонажа в “безопасном месте”, иначе он будет атакован, и вам придется переключаться на него обратно, чтобы спасти. Подход этот очень интересен большую часть игры, пока каждый персонаж исследует отдельные куски станции, но как только возникает возможность любому персонажу пойти в любую точку станции, начинается нудная часть. Во-первых, игрок должен постоянно думать где бы “припарковать” безопасно персонажа и так, чтобы не на пути у другого персонажа (пересекаться действительно смертельно опасно). Во-вторых, игра начинает нарочно гонять игрока по всей станции по нескольку раз и пару раз даже ставит обязательным условием для решения задачи использование двух персонажей на опасно близком расстоянии.
И с определенного момента игра превращается в бесконечное “блиииииааааааа”. Противники бессмертны – их можно только “уложить” на время, база громадна, а карта не динамическая (просто как схема метро без пометок), задачи не всегда ясны и постоянно нужно думать за три головы. Игру проходить без проходилки опасно для нервной системы. Во многом и из-за того, что почти все эти кривые решения на самом деле объяснятся простым фактом – игру не закончили. Несколько “загадок” решаются только путем подыгрывания глупому ИИ или застреванию врага на одном месте, в игре есть множество предметов, которым можно даже придумать применение, но которого в игре на самом деле нет. Ну и в файлах игры обнаруживали множество отсылок к тому, что было изначально задумано, но так и не было реализовано. К сожалению, это касается и сюжета.
К очень большому сожалению, ведь сюжет в игре был действительно интересным. Есть даже интересные параллели с Dead Space, как и стилистические, так и сюжетные. К примеру, есть странные монументы, по форме очень похожие на Маркер. Как и в Dead Space, всё начинается с открытия странного артефакта и инфекции, которая оживляет плоть. Есть даже некроморфо-подобные твари и идея похожая на “make us whole again”. Дубляж персонажей в игре, мягко говоря, неоднородный. С одной стороны есть не очень хорошая озвучка главных героев и нескольких аудиодневников, с другой стороны есть отличная озвучка циничного интерфейса станции MOOD с голосом и тоном в стиле Администратора TF2. Но при этом, персонажи часто интересно реагируют на разные ситуации и предметы, выдавая весьма забавные чёрные шуточки.
Играя в Готику Марса постоянно думаешь, что ей нужна хорошая студия для римейка. В римейке можно было бы оставить, фактически как есть, весь сюжет, дневники и диалоги, оставить схему локаций и стиль их оформления. Но почти полностью сменить геймплейную составляющую, сделав её либо с большим акцентом на стелс, либо с менее раздражающими стычками с бессмертными врагами. А лучше, отказаться от RE-схемы и сделать что-то немного другое. Если бы вышел такой римейк, я бы с удовольствием в него сыграл и, наверное, советовал бы всем. Но Готику Марса в таком виде, в котором она вышла в 2000-м году, и остается сегодня, вряд ли можно посоветовать. Разве что с проходилкой и/или читами ради сюжета. Иначе будет раздражать.