Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр

Not Ken Levine. At least, I don't believe so. Haven't seen him in person since Freedom Force days.

На RPS появилась первая из двух частей интервью с Кеном Ливайном о BioShock: Infinite. В этой части интервью разговаривают о недавно анонсированном режиме “1999 mode” и Кен, судя по всему, сам того до конца не понимая, показывает особенность создания современных игр с большим бюджетом.

В конце прошлой недели, Irrational анонсировали «1999 mode» для BioShock: Infinite – попытку воссоздать чувство важности принятых решений, неизбежных последствий и высокой сложности которая, возможно, у многих ассоциируется с ушедшей эрой игр. В первой из двух частей интервью, я выясняю у добродушного босса Irrational, Кена Ливайна, как они пришли к идее создания «режима 1999», что он подразумевает, чем он отличается от просто высокого уровня сложности (уровня сложности hard. – прим. Клардена), почему он бы предпочел, чтобы не хардкорные игроки избегали этого режима, и было ли создание режима реакцией на разочарование фанатов System Shock в BioShock.

RPS: Значит, 1999 mode. Немного удивляет, если честно. Почему решили сделать?

Кен Ливайн: Во-первых, я думаю, после того как мы закончили BioShock, – а мы компания, которая любит порыться в себе, покритиковать себя – и когда мы закончили игру, она стала очень популярной, – был определенный сегмент игроков, и, мне кажется, даже работников Irrational, которые чувствовали, что что-то в игре было не на том уровне, который они бы хотели. Было некое разочарование, от хардкорной аудитории «старой школы».

null

И вот недавно я общался со своим старым коллегой и чувствовал себя таким Мистером Успешность, а тут этот парень говорит мне: «У меня к тебе претензия, Ливайн!» Он начинает меня критиковать, говорит: «Проблема в том, что ни одно из решений, которые я делал в игре, не имели ощутимых необратимых последствий. Мне не нужно было отвечать за свой выбор». И я так: «оу!». И туман расступился. Кроме ситуации с Маленькими Сестричками, у игрока нет неизбежных последствий выбора. Я раньше не видел этой разницы раньше, разницы между играми, которые мы делали ранее и сейчас – например, между System Shock 2 и BioShock.

В System Shock 2 выбор был в прокачке ОС, такой себе, системе перков, между которыми надо было выбирать; помню, как я проходил игру и долго страдал над каким-то своим решением, боялся, что из-за него мне будет потом плохо. И я скучаю по такому. Прошлой ночью я проснулся и не мог уснуть снова, я встал и поиграл немного в Deus Ex: Human Revolution, а потом снова пошел спать. Но я все равно не мог уснуть, и тогда я взял iPhone и начал проходить Bejewelled. Люди часто спрашивают меня: «На какой тип игрока рассчитаны твои игры?» – но мне кажется, что в каждом из нас много типов игрока, особенно в старых геймерах. Есть вещи, которые нам нравятся в современных играх, и есть те, которых нам не хватает с былых времен.

Сложно угодить всем сразу, но мы осознали, что у нас будет возможность сделать приятное старым геймерам таким образом, что это не повлияет на продажи игры. Я не хочу слишком акцентировать на режиме, не хочу всяких «о боги, это же две игры в одной!», потому что это не так. Это количество очень грамотных, – а я думаю, мы хорошо постарались с балансом – изменений игры, которые сделают прохождение игры совсем иным.

RPS: Интересно, что решение вышло из прямого общения с фаном – это единственный способ кому-то быть услышанным среди всех этих онлайновых отзывов и предложений?

Кен Ливайн: Да, каким-то образом этот парень смог очень точно определить свое недовольство так, что… не могу сказать, что раньше никто этого не говорил, может не так точно, а может, я просто не слышал или не понял такой критики раньше. Но в том разговоре я смог прочувствовать критику так, как не мог раньше, и это было очень приятно. Уверен, что есть и другие вещи, которые не нравятся игрокам А, Б или В, но это было именно тем, что мне лично, как геймеру, было понятно. Потому что, все разработчики, на самом деле, делают ту игру, в которую сами хотят играть, и BioShock был такой игрой, в которую я хотел играть, но потом я понял, какой части ему не хватало, понял, что мне бы очень хотелось, чтобы в этой игре был более значимый выбор с последствиями.

И в обычном BioShock: Infinite есть необратимый выбор – Нострумы (панацеи? возможно отсылка к этому, – приметка Клардена), которые работают похоже на генетические тоники из BioShock 1, – какие ты выберешь, так до конца игры с вами и будет. Вы сделаете выбор и будете жить с его последствиями. Но разница режима 1999 в том, что там есть такие варианты, которые исключают друг друга. Вам придется выбирать четкую специализацию. Если вы будете использовать много нострумов, которые улучшают ваш навык с пистолетом, у вас будут проблемы в других сферах – с другим оружием, взломом… вы будете попадать в такие ситуации, когда ваш лучший навык будет не очень полезным.

У вас не будет нужных патронов, в локации не нужно будет ничего взламывать, возможностей использовать [свой навык] у вас почти не будет, и вам будет сложно, очень сложно проходить дальше. Нужно будет считать каждую пулю, продумывать каждую стычку с врагами, потому что, если у вас все закончится, то вы заведете себя в ситуацию из которой будет очень нелегко выбраться.

RPS: А вы там в Irrational проверяете всю игру, чтобы проверить где могут быть такие ситуации, и может ли быть ситуация, когда пройти игру будет невозможно из-за определенного выбора игрока?

Кен Ливайн: Цель такова, чтобы никогда не было кирпичной стены, в которую может удариться игрок, но случаи когда игрок заведет в очень сложную ситуацию и может подумать «лучше перезагрузится» будут. И мне кажется, что это нормально – это не режим для человека, который играет в две-три игры в года, который приходит домой вечером и хочет развеяться (я думал «игра чтобы отдохнуть после работы» – СНГшный игровой стереотип -_-, – прим. Клардена) на полчаса, пострелять и потом забыть об игре.

Целью при создании BioShock: Infinite всегда было, чтобы такие игроки играли в нашу игру, но сейчас у нас план – ну, по крайней мере, у меня – спрятать этот режим за классическим вверх, вниз, влево, вправо, влево, вправо, start кодом на консолях. Не нужно будет сначала пройти игру полностью, но нам очень не хотелось бы, чтобы какой-то не олдскул геймер случайно выбрал этот режим, потому что он тогда подумает: «Ну и говняная игра. Мне никогда не понравится, потому что она такая сложная и хардкорная – нафиг такое!»

RPS: А на ПК тогда вместо вверх вниз влево вправо надо сделать классический код Looking Glass, код из Deus Ex…

Кен Ливайн: 0451, что ли? Ага. Или положим в коробку кодовый диск, или тряпичную карту… (отсылка к старым способам защиты в ПК играх, – прим. Клардена)

RPS: Ха, а что тогда чувакам на Steam делать? Надо будет распечатывать PDF, или еще что.

Кен Ливайн: Помнишь, когда надо было найти пять слов в руководстве? А потом руководство терялось… Да, я не хотел бы, чтобы олдскул игроки находили это, иначе они пойдут сдавать игру обратно в магазин.

RPS: Тогда почему вы назвали это «1999 Mode», а не просто ‘hard’, или ‘ultra’, или что-то в таком роде?

Кен Ливайн: Ну, насчет названия самого режима: у нас уже были уровни сложности в игре, но они не меняют сам принцип прохождения игры. Они больше рассчитаны на то, насколько высокий «челлендж» хочет игрок. А тут игра проходится иначе – хоть, опять же, я очень не хочу сильно акцентировать на этом, чтобы люди не думали «о боги, две игры в одной, Irrational потратили 40 лет на создание игры…»

Это разница в балансе, разница в специализации, разница в том, как игрок умирает, и есть несколько особых нострумов, созданных специально для этого, и в целом выходит совершенно другой опыт игры. Если кто-то выберет этот режим, ожидая обычного BioShock, мне кажется, они удивятся, запутаются и испугаются, потому что им нужно будет делать выбор. Они могут застрять при прохождении, и им придется перезагружаться с раннего сохранения.

RPS: Вы постоянно повторяете, что не хотите сильно акцентировать на 1999 mode – насколько это реакция на неприятный опыт, когда от BioShock 1 ждали «духовного наследника» System Shock?

Кен Ливайн: Чему я уже научился, так это тому, что мне не стоит сильно поддаваться своему энтузиазму в разговоре об игре. Когда Irrational разрабатывает игру, я совершенно уверен, что мы делаем игру, которую хотим, и что всем все понравится. Очень легко увлечься тем, что создаешь; когда создаешь BioShock нужно часто смотреть со стороны, думать о том, что говоришь, потому что ты можешь случайно или специально говорить так, что тебя могут понять неправильно, мутить воду. Так что, я стараюсь смотреть со стороны, когда говорю об Infinite как можно чаще, и говорю себе: «Как сказать это как можно нейтральней?» И это сложно, потому что в том, чем занимаешься, всегда играют эмоции. Очень сложно говорить о своем детище непредубежденно.

Но мне кажется, что мне нужно говорить как можно более непредубежденно про игру – что странно для человека, который пытается что-то продать. То есть, в первую очередь, такие разговоры и рассчитаны на такое – на то, чтобы заинтересовать людей игрой. Но я стараюсь не создавать таких надежд людям, которые их, в итоге, разочаруют. Особенно с этим [режимом 1999], потому что аудитория на него из тех, которые будут вчитываться в каждое твое слово и скажут: «Хорошо, я хочу понять, что я получу».

Потому я и хочу, чтобы эти люди точно понимали, что мы хотим предложить в игре. Я не говорю об общей аудитории, я говорю о той особой аудитории, которая будет долго обдумывать решение о покупке игры. Для них выбор игры для покупки всегда очень важен, и мне бы не хотелось, чтобы кто-то из них купил нашу игру и подумал: «Это не то, что я хотел получить».

Так что, при разговоре об этом режиме, я хочу быть очень аккуратным с выбором слов: ведь эти игроки всегда воспринимают игры особенно; мне кажется, что я могу говорить с ними так, как не смог бы говорить с общей аудиторией игроков. Я могу использовать особый язык, использовать дизайнерские решения, которые общая аудитория не поймет.

Завтра: Кен Ливайн о важности ясности, почему не стоит доверять превью игр, почему «если вы читатель Rock, Paper, Shotgun, то вы достаточно умный человек, чтобы не слушать, что говорит Кен Ливайн» и проблеме выдранных из контекста цитат, вроде той, которую я только что использовал.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

2 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Ulkesh
R. Kaita

Зачем, если сверху есть навигация сразу на следующий пост, который и является продолжением?

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: