Как мы GOG.com на русском запускали

Как мы GOG.com на русском запускали

Я давно хотел написать какой-то такой пост о трудностях независимых платформ по продаже цифровых игр, о том как сложно разбираться с правами на игры и локализации, и о том, какие сложности могут быть с добавлением полноценной поддержки дополнительного рынка. Год работы в GOG.com был насыщенным и поделиться хотя бы некоторыми вещами очень хочется. И как раз на днях была годовщина запуска поддержки русскоязычного рынка – отличная причина наконец “разродиться” на статью. Тем более, что на этой замечательной платформе игр без DRM вышла ещё одна огромная часть всех тех вещей, которые мы планировали с самого начала моей работы.

Серьезно, прямо сейчас идите на GOG.com и зацените, что на нём теперь есть ещё больше классики созданной в СНГ, огромное количество недоступных в другой цифровой дистрибуции переводов от Акеллы и супер-дупер бонус – переводы от “Фаргуса”. Правильного Фаргуса :). Помните невероятно матный перевод Kingpin, который Фаргус издавали как “Братан”? Доступен официальным бонусом вместе с игрой. И лучшие переводы от Zone of Games на те игры, которые так и не получили официальных локализаций. Для запуска такой радости потребовалось почти полтора года подготовки и работы сотрудников GOG.com, и самое интересное, что это даже не всё, что мы изначально хотели сделать…

Как мы GOG.com на русском запускали

Жизнь заме независимых платформ цифровой дистрибуции игр

Не все понимают, в чем особенность “платформы цифровой дистрибуции игр”, её отличие от физических магазинов игр или цифровых магазинов с ключиками на игры. Платформы, как издательские вроде Origin, Uplay, так и независимые, вроде GOG.com, Steam работают на прямых соглашениях с правообладателями без посредников. Это означает определённые обязательства, как юридические, так и финансовые, для обоих сторон договора, которых часто может не быть у магазинов, которые продают ключики. Особенности работы каждой платформы свои – например, Steam, как известно, является больше площадкой для самостоятельной реализации игр, которая предоставляет консультации и помощь, но оставляет решение большинства вопросов правообладателю. GOG.com идёт другим путём, проводя очень серьезную проверку качества игр, внутреннюю систему тестирования и поддержки игр и ставит играм требование – отсутствие DRM (по крайней мере для однопользовательского режима). Детальней о том, как именно работает GOG.com с играми в целом и в частности с классикой можно почитать в моём переводе статьи RPS, материал для которой я помогал собирать.

Учитывая, что GOG.com является многонациональной командой, желание поддерживать отдельные рынки существовало давно. Но чего греха таить, вопрос о начале особой поддержки отдельных рынков (в плане языкового и ценового вопросов) в любой платформе рождается тогда, когда становится ясно, что это будет финансово выгодно. На одной любви к играм компания не проживёт, ставя под удар как самих себя, так и уже существующих пользователей, чего никто не хочет.

Как мы GOG.com на русском запускали

Talk to me in my own language, please

Поэтому GOG.com размеренно и логично подходили к вопросу полноценной локализации своей платформы. Когда я попал в GOG.com осенью 2014-го, будучи их пользователем и безумным фаном ещё с их создания, у всех уже был определённый план, цели и задачи. И тогдашней целью было запустить французскую, русскую и немецкую версии платформы – с внутренней поддержкой пользователей на родном языке, полным качественным переводом интерфейса и услуг платформы, дополнением библиотеки лучшими примерами игр и локализаций региона, созданием необходимых корректировок цен для региона, рассмотрением вопросов возрастной политики и цензуры игр для региона и нахождением правильного подхода к аудитории региона. Для этого, человек отвечающая за организацию всего проекта локализации (и в частности за французский язык) и Олег Клаповский, один из руководителей платформы и ныне вице-президент GOG.com, нашли людей, которые бы отвечали бы за организацию локализации каждого отдельного региона – так, я отвечал за русский язык и рынок “России и СНГ”, как это часто писали на старых лицензионных дисках.

Именно в таком формате – один человек организовывает все вопросы по региону (кроме поддержки на родном языке, куда была взята тоже своя команда) и началась локализация платформы. Конечно же, даже хоть за вопрос отвечал один человек, многие вопросы решались командно, так как локализация затрагивала множество других отделов платформы. И потому что GOG – дружная команда няшек, где все желают друг-другу добра :3. Для подготовки запуска GOG.com на русском мы приняли решение подобрать библиотеку отличных игр, созданных в СНГ, и локализаций для зарубежных игр, адаптировать цены под регион, с акцентом на рублёвую цену, отработали схему перевода существующих и будущих дополнений на платформе, новостей и других вещей, которые нужно будет доносить на разных языках и приняли решение сделать что-то очень запоминающееся и интересное, чтобы хорошо объяснить концепцию GOG.com для новых пользователей.

Как мы GOG.com на русском запускали

Возрождение игр

У меня весьма задротские познания игр, но даже с ними я прекрасно понимал, что я вполне мог забыть много интересных проектов, которые было бы интересно вернуть в продажу и обновить для совместимости с новыми системами. Поэтому для подбора игр и локализаций я потратил около недели на пересмотр всех игр в до сих пор хорошем каталоге игр на ag.ru, и чуть более скудном но тоже неплохом каталоге игр на riotpixels.ru. Как я и ожидал, список игр оказался больше, чем я ожидал. Достаточно сказать, что из всех запланированных СНГ проектов, на GOG.com за этот год вышло только около 20%, остальные выпустить не удалось по юридическим или техническим причинам (но об этом чуть позже). Но сразу могу сказать, что когда эти вопросы закроют, вы сами удивитесь какую до сих пор хорошую классику создавали в конце 90-ых-начале 00-ых в странах пост-СССР.

Из этого огромного списка мы с  замечательным (и куда более опытным в индустрии) биздевом Артёмом составили несколько коротких списков тех игр, которые у нас больше всего шансов подготовить к релизу. Ведь если бы мы этого не сделали и просто надеялись, что самые-самые игры у нас точно появятся, к запуску русского языка получилось бы точно нехорошо. Ведь даже среди тех игр, в которых мы были почти на 100% уверены, были “Проклятые Земли“. Да-да, те самые которые удалось выпустить только недавно…

Ведь с играми созданными в СНГ зачастую две большие технические проблемы: 1. Собственные движки и разработки игр, часто совершенно непонятные для тех, кто не работал над игрой; 2. Вездесущий StarForce или другие варианты DRM, который из игры нужно как-то аккуратно убрать. Я не раз встречал мнение, что у GOG.com есть доступ к незащищенным копиям или даже исходникам игры. Если бы всё было так просто… В игровой индустрии правообладателям и разработчикам свойственно терять мастер копии и исходники своих игр. И GOG.com обычно работать приходится с тем “что имеем” – купленные подержанные версии игры с разных аукционов, сайтов- или рынков-барахолок, из личных архивов работников GOG.com или же от пользователей платформы, которые всегда рады помочь. То есть – те же версии, которые когда-то продавались в магазинах, с защитой, без патчей, с кучей нерешённых проблем. Поэтому, для исправления старых ошибок и улучшения совместимости игр технарям приходится придумывать свои решения или искать в подсказку наработки сообщества, которые часто ждут пока “в GOG.com починят”. И ситуация с играми из СНГ ещё сложнее из-за языкового барьера и разбросанной по закоулкам рунета аудитории игры.

Как мы GOG.com на русском запускали

Право на локализацию

Но сложности возникают не только с технической, но и с юридической стороны, и особенно явно они проявляются в вопросах с локализациями. GOG.com для официального добавления любых материалов к игре обязаны спрашивать разрешение у правообладателей всех сторон вопроса – как игры, так и добавляемых материалов. Если любая одна из этих сторон даёт отказ, этот материал добавить нельзя. Такими материалами являются моды, фанпатчи и подобные вещи, саундтреки, документальные видео о создании игры, руководства, картинки и прочие “бонусы” для игры, и даже официально выпущенные локализации, если права на них распределены между разными компаниями. Например – для добавления официальной локализации The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena от Акеллы необходимо было получить права на распространение локализации у Акеллы, и потом получить разрешение у международного правообладателя игры.

Поэтому, добавление локализаций требовало множество шагов. Нужно было выяснить у кого сейчас права на локализацию, договориться с правообладателями локализаций на распространение их с играми на GOG.com и после этого добиться разрешения от правообладателя игры включить эту локализацию в официальный дистрибутив. Каждый из этих шагов был по-своему приключением. Несколько раз мы напоминали правообладателям игр, что у них есть права на несколько дополнительных языковых версий игр. Уже упомянутому Артёму пришлось мотаться по разным странам и разным офисам правообладателей и перебирать их контракты и договора, чтобы добиться соглашения на совместную работу. Далеко не все локализаторы сразу пошли на контакт, и далеко не все правообладатели игр дали согласие на добавление официальных локализаций. Но “битва” продолжается и процесс, начатый ещё к концу 2014-го года, уже даёт свои первые крупные плоды – локализации от Акеллы уже начали появляться эксклюзивно на GOG.com.

Как мы GOG.com на русском запускали

Цена счастья и перевод платформы

Адаптация цен – тоже не самая простая задача. Необходимо найти такие ценовые категории, которые казались бы “справедливыми” как для пользователей региона, так и для правообладателей. Этим вопросом больше занимался сам Артём, так как он был намного лучше меня знаком с историей рублёвых цен на ПК игры. Плюс, именно ему предстояла организация общения всех биздевов с партнёрами-правообладателями и убеждение почему такие цены – очень круто и выгодно для всех. Было интересно узнать, что некоторые правообладатели уже очень хорошо разбираются в ценовой политике для разных регионов, включая Россию и СНГ, сразу же согласились на перемены, и даже предложили некоторые свои изменения и специальную СНГ доллар цену, чтобы система работала на GOG.com по той же схеме, как и на Steam. Тут нужно сказать спасибо и положившим начало такой идее Steam и в частности Сергею Климову, который консультировал Steam в этом вопросе и помогал эту ценовую политику “протолкнуть” в массы. Но с некоторыми другими правообладателями разговор длился очень долго, некоторые, как можно легко определить по ценам на GOG.com, до сих пор не согласны создавать отдельную цену для русскоязычного рынка.

С переводами нам очень много помогали невероятно классные ребята из бюро переводов The Most Games – команда талантливых переводчиков, которые ранее работали в Snowball, 1с и других компаниях, и с которыми ныне работают многие игровые студии для создания официальных локализаций. Я сам переводчик, конечно, но по разным причинам у меня зачастую не получалось делать настолько же красивый литературный перевод, какой получался у этих ребят, поэтому если вы порой плевались на странно написанные новости и описания игр в первый месяц после запуска русскоязычной версии GOG.com – это были мои хаотично переведенные перлы, которые мы потом вылизали. Очень извиняюсь -_-. Не знаю, продолжается ли партнёрство сейчас, но в подготовке к запуску и после запуска они были просто незаменимы.

Как мы GOG.com на русском запускали

Активация игр и Фаргус

Ну а запоминающимся интересным элементом я сразу предложил сделать две вещи – реализацию возможности активации старых коробочных версий игр со StarForce на GOG.com, и поддержку неофициальных, но уже давно ставших классикой, локализаций от “Фаргуса” и прочих. Первое бы показало концепцию “без DRM” и помогло показать, как GOG.com сохраняет классические игры, которые у многих могли уже не работать исключительно из-за DRM. Тогда как переводы от “Фаргус” и другие, включая незабываемые переводы Space Quest, Leisure Suit Larry 7, Kingpin и, если когда-то решится вопрос с правами, The Neverhood, буквально преобразовывали игры и стали важной частью классической ПК игровой культуры в русскоязычном регионе. И эту атмосферу и культуру тоже хотелось сохранить и перенести в цифровую эру.

Концепция поддержки неофициальных локализаций давно интересовала и Олега Клаповского, и, судя по реакции на идею, даже Марчина Ивински. Всё-таки, CD Projekt сами начинали с локализаций посреди пиратского рынка ПК игр в Польше и для многих поляков теплые воспоминания вызывает их первый официальный польский перевод Ace Ventura: The CD-Rom Game. Нынешняя команда отвечающая за русскоязычный рынок и запустившая эту идею на днях, мечтала о том же и уже запущенные проекты с Zone of Games и Фаргус – только начало. Но подготовка почвы для этого была невероятно сложной из-за всё тех же юридических и технических проблем, которыми упорно занималась биздев и технические команды GOG.com на протяжении более года.

К счастью, с не меньшим интересом встреченную идею активации StarForce игр, о чем я мечтал ещё с появления GOG.com, нам удалось реализовать к запуску русскоязычной версии платформы год назад. Хоть в процессе разработки она превратилась в нечто большее и начала затрагивать не только StarForce проекты. Жаль, что из всего того списка игр, которые мы хотели приготовить под эту систему, доступной стала только мелкая часть – не много правообладателей хотели дать возможность “бесплатной” покупки их игры. К счастью, вы всё ещё можете активировать всю трилогию СТАЛКЕР, первый Эадор и две игры серии Mount & Blade со своих купленных в магазинах коробок. Надеюсь, со временем больше правообладателей “созреют” на поддержку этой инициативы, ведь реакция пользователей была безумно позитивной.

Как мы GOG.com на русском запускали

Вечеринка у GOG дома

Ну и наконец, когда все основные вещи были решены, план составлен, нужно было решить вопрос с тем, как всё это показать русскоязычной игровой прессе. В этом вопросе, особенно в самом начале, я честно говоря весьма налажал, что стало одной из причин переноса запуска русскоязычной версии на более позднюю дату. На будущее – если вы хотите организовывать какое даже не сильно большое событие в заведении или какой-то площадке в Москве или подобном городе, особенно если это происходит в сезон праздников, решайте все вопросы по организации ОЧЕНЬ заранее -_-. Поэтому мы решили, что куда лучше будет пригласить журналистов к нам в офис где можно и лучше и наглядно объяснить то, чем и как мы занимаемся, и проще решить вопросы с площадкой. С организацией события тоже в итоге получился казус, так как я и человек, который помогал нам в организации события, как оказалось, всё-таки не совсем друг друга понимали, но ничего особо страшного не произошло.

Мы рассказали о буднях платформы, о том, что я написал выше, показали наш технический отдел и веселого, знакомого всем форумчанам GOG.com Джудаса, после чего Олег дал всем желающим интервью. Как мне показалось, мы немного всё-таки перегрузили информацией журналистов, но мы все разгрузились в приятном заведении за пивом и болтовнёй обо всяком. Все журналисты получили по милому сувениру (см. фото выше), рожденному моей больной фантазией и отличным мастерством нашего арт-отдела, никто не потерялся даже после того как некто “увёл” у нас такси и чуть не сломал турникет на входе в офис (не могу не вспомнить :3) и все остались довольны.

Как мы GOG.com на русском запускали

Поехали

Реакция на запуск скрасила все мелкие неприятные ощущения и стресс от подготовки события. Огромное количество комментариев людей на нашем форуме и под статьями о запуске было приятно читать. Люди были действительно заинтересованы, рады видеть Корсаров снова в продаже, предвкушали появление переводов от Фаргуса, о чем мы тогда только намекнули и хотели запустить летом (тоже хороший урок на будущее: анонсы, даже намеками – штука опасная). Было и непонимание, в чем отличие GOG.com от продавцов ключей или “я лутши на торрентах скачаю” комментариев, включая мой любимый о том, что “игры без DRM не вызывают эстетического удовольствия”. Но общая реакция была безумно приятной и мотивирующей на новые идеи и свершения.

На начало общения с Zone of Games, на партнёрство с возрожденным От Винта!, на реализацию задуманных улучшений в интерфейсе платформы и подготовке к запуску тогда ещё не запущенного Galaxy-клиента, на многие вещи, которые получилось сделать и те, которые не очень, но которые стоило попробовать. В офисе GOG.com всегда было заметно, насколько сильно позитивная реакция пользователей поднимает настроение абсолютно всем работникам, насколько приятна благодарность, как бы она не выражалась. И я уверен, что сейчас это не поменялось. Поэтому, закончу я пост сказав спасибо за время, которое мы провели вместе как бывший работник, и спасибо за новые релизы, за Фаргус и за будущие свершения, как старый пользователь. И предлагаю всем не забыVideo games!

(фотографии в посте – смесь моих и Александра Трофимова, когда тот приезжал на запуск русскоязычной версии платформы. Все очень красивые – его :3)

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

5 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Foxter

Вам там случаем сотрудники поддержки не нужны? ;)
На самом деле – круто! Очень!

Kain Klarden

Ну, GOG все вакансии в https://www.gog.com/work выкладывают, так что можешь глянуть)

Markus

Спасибо за русский язык в Gothic 2. Но почему так дорого?

The_Red_Borsch

Возможно, потому что издатель выставил американскую цену. Этим страдают игры от Bethesda, кстати говоря.

Anton  Isakov

Интересная история.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: