Несколько дней назад стало официально известно, что Кейдзи Инафуне уходит из Capcom. Это было неожиданно и шокировало тем, что он оставался последней известной личностью в компании. Но для японского сайта 4Gamer это не было неожиданностью. Еще 18-го Октября, Инафуне дал им интервью, в котором рассказал о своем уходе, и планах на будущее. Интервью было опубликовано 29-го Октября и его можно прочитать тут (для тех, кто знает японский). Один пользователь с NeoGaf любезно предоставил английский перевод этого громадного интервью. А я, в свою очередь, сделал перевод этого перевода. Поскольку это перевод перевода, и не идеального, то тут явно будут странные фразы или глупые обороты. Если есть хорошие исправления, можете подсказать.
4Gamer (4G): Спасибо, что согласились на интервью. В последнее время, вы сказали несколько резких вещей о разных проектах и мы бы хотели уточнить в этом интервью, что вы имели в виду и чем вы сейчас заняты.
Кейдзи Инафуне (КИ): Спасибо. Но я уже решил уйти из Capcom.
4G: Что?
КИ: Я ухожу. Пока говорю только это, потом будет официальное заявление.
4G: Интервью обретает неожиданный поворот. Почему вы решили уйти? Ваши высказывания были весьма резкими, но вы всегда говорили как член Capcom, как кто-то кто хотел поменять компанию.
КИ: Да, я хочу работать в Capcom. Но, как сказать… Обстоятельства мешают мне продолжать там работать.
4G: Мы, конечно, представляли, что у вас были проблемы, когда вы делали прошлые заявления, но неужели они были настолько велики?
КИ: Ну, что мне сказать… Пожалуй, принцип работы Capcom как компании изменился. Так что, мой уход – просто последствия. Объяснять будет долго, но я могу, если вы не против.
4G: Конечно, не против.
=== Что в Японской игровой индустрии неправильно, так это превращение разработчиков в служащих (salaryman, японские «белые воротнички»), и меня тоже. ===
КИ: Причина, по которой я ухожу – потому, что я считаю, что игровая индустрия должна изменить свое отношение к разработке игр. Может, вы подумаете, что я лицемерю, но стена, в которую упирается головой японская игровая индустрия – превращение разработчиков в служащих.
4G: Кажется, я понимаю, о чем вы, но объясните, если не сложно.
КИ: Ну, когда мне было лет 20, я был полон вдохновения, когда шел в игровую индустрию, но теперь мне за сорок. Все дело в возрасте. Мое поколение, хорошо это или плохо, затормаживает развитие игровой индустрии.
4G: То есть, вы хотите сказать, что «пожизненная» система, используемая в компаниях, портит людей?
КИ: Абсолютно верно. Очень много людей воспринимают работу в компании как должное, и не работают, как могли бы. Это можно сказать об индустрии в целом, и, конечно, Capcom – не исключение.
4G: Вы так говорите, хоть сами являетесь частью этой системы.
КИ: Тоже верно. Именно поэтому, так страшно что-то менять. Я мог критиковать компанию, но при этом знал, что получу зарплату в следующем месяце. Не важно, насколько ты опаздываешь на работу, насколько плохо сделана игра, но в следующем месяце ты гарантировано получаешь зарплату.
То есть, когда я говорил об этом, будучи на своей должности, мне отвечали «О чем вы говорите, Инафуне-сан? Вы хотите что-то менять в системе?»
4G: При традиционной пожизненной системе работы в Японии, если людей ставят в тяжелое положение и им не хватает ресурсов, то если ты работаешь тяжело, то только делаешь себе хуже?
КИ: Если кратко, это как жизнь при коммунизме. Если ты работаешь изо всех сил – делаешь себе хуже. Становится выгодно работать в полсилы. Но разве это не меняет всю суть создания игры? Нельзя делать хорошие игры, если ты постоянно ленишься.
4G: Но, хоть существует столько проблем, система работала до недавних пор. Почему, вы считаете, все поменялось так быстро?
КИ: Потому, что раньше не было конкуренции. К примеру, лет двадцать назад в игровой индустрии было не важно, что за игру ты сделал, ведь ты все равно продавал 200-300 копий. Но это время закончилось.
4G: Почему?
КИ: Ну, во-первых, конкуренция стала жестче, а во-вторых, игроки «привыкли» к играм. Для простого сравнения, любая эротическая картинка может возбудить школьника начальных классов, верно? (смеется) Но, теперь это уже не так…
4G: Да, пожалуй понимаю. (смеется)
КИ: Больше. Больше. Люди постоянно хотят получать больше веселья, больше красивой картинки, понимаете? Это ожидаемо, и не обязательно плохо. Но из-за этого возникла проблема. Требования игроков и требования создателей пошли в разные стороны.
4G: А, значит можно представить себе график, где прибыль компании пошла в убыток?
КИ: Ага. Сначала, это может все идти хорошо. И требования игроков и создателей вместе поднимают планку ожидания по одной прямой, потому что требования создателей берут верх.
Но через какое-то время, требования игроков берут верх. Потому ли, что требования игроков становятся высоки, или потому что требования создателей идут вниз, я не уверен. Но с такими темпами, мы попали в ситуацию, где ожидания возросли до такого уровня, что их невозможно оправдать.
4G: Значит, мало игр могут продаться так же хорошо, как прошлый суперхит.
КИ: Именно. Например, в Японии это Dragon Quest, Final Fantasy, и Monster Hunter, верно? Ну и Pokémon и такое. Очень ограниченное количество продуктов. Другие не настолько популярны, и они продаются хуже.
4G: Понимаю, так вы подводите к вашему прошлому заявлению.
КИ: Это не такая система, что ты не получишь зарплату, если игра не продалась. Даже если она не продается, ты все равно получаешь деньги в следующем месяце. И, поскольку люди привыкли работать в такой системе, желание делать более хорошие игры начало исчезать. Получается «я делаю то, что мне сказали делать».
4G: Это должно быть знакомо многим.
КИ: Ну вот например, «Достаточно ли 500 тысяч проданных копий для Японии?». Если посмотреть на цифры, 500 тысяч проданных копий – отлично, это 2 миллиарда йен (25 миллионов долларов). Но после оплаты разработки, рекламы, корпоративных и накладных расходов… Просчитав все это, 2 миллиарда йен не хватает.
4G: Конечно, если это блокбастер PS3-уровня, то он стоит 2-3 миллиарда йен ($25-37.5 миллиона). Но если вы продюсер, что делать, когда сталкиваешься с такими суммами? Видимо, это все же зависит от человека.
КИ: Ну, когда смотришь на продажи, важно учитывать глобальные продажи. Например, для PS3 500 или 600 тысяч копий сейчас считается хитом. С такими суммами сложно покрыть постоянно растущие цены на разработку.
4G: Мне кажется, люди должны это осознавать. Наивная мысль?
КИ: Да.
4G: Хмм… Глядя на финансовые отчеты компаний за последнее время, даже Capcom заработали 8 миллиардов йен ($100 миллионов) за прошлый год. (данные за Март 2009). Даже учитывая проблемы притока денежных средств, понятно, что компании невозможно зарабатывать 8 миллиардов йен одновременно с этим разрабатывая несколько проектов, каждый из которых стоит 2-3 миллиарда йен.
КИ: Да, я прекрасно понимаю, о чем вы.
4G: Значит, с ростом количества некст-ген железа, когда качество картинки растет вместе с ценами на разработку, а старая бизнес модель рушится, а компания должна поддерживать проект и в разработке и в издании, становится очевидно, что это часто невозможно.
Даже при переходе с DS на 3DS, цены на разработку поднимаются, и делать легко разрабатываемые игры на DS—не то, что бы разработчикам было их легко делать – уже нельзя. Находясь в таком положении, неужели можно не осознавать угрозу?
КИ: Именно в этом и вся опасность.
В любом случае, в такой ситуации много людей используют заказчиков их издателей. Конечно, все знают, что есть очень много независимых разработчиков, но у нас в японской индустрии, где издатель всегда с преимуществом, не важно, насколько хороши разработчики – никто не использует их силы на полную.
4G: Что вы имеете в виду, говоря, что у издателей преимущество?
КИ: Я знаю, что на меня разозлятся издатели, если я это скажу, но они сами превращают разработчиков в субподрядчиков. «За эти деньги, закончить в такие сроки», и так далее. И даже больше чем качество, волнует «нужны такие продажи».
Конечно, я не говорю, что издатели не разрешают разработчикам проявлять свободу в разработке, но нельзя игнорировать, что даже создатели сильных брендов подчиняются субподрядным контрактам.
4G: Кажется, что в других странах ситуация немного лучше.
КИ: Да, кажется. Определенно, есть издатели, которые держат разработчиков «как домашних животных», но зарубежом намного больше независимых разработчиков. Они стремятся сделать хит, создать сильную компанию, продать ее или акции и заработать много денег. Американская Мечта.
4G: А в Японии?
КИ: Если ты успешен, твои заслуги не признают, а если нет, то вина только твоя. И это не поменять. Игровая индустрия не на том уровне, где она ценит создателей и награждает их. В Capcom та же ситуация.
Так что, я считаю, что ситуация очень плохая. Быстро изменить это не выйдет.
=== Покидая крышу Capcom, желание выиграть или проиграть как Кейдзи Инафуне ===
4G: Насчет превращения разработчиков в служащих, хоть я и понимаю что в этом плохого, но это значит реструктуризацию всей игровой индустрии. Не только пожизненную систему найма, но и отношение между разработчиком и издателем.
КИ: Верно. Делая то, что я планирую, я надеюсь со временем поменять игровую индустрию.
Несколько лет я пытался сделать это будучи в Capcom. Вот как пример: я был руководителем разработки. Это значит, что я был на самом верху Capcom. Выше я уже не мог подняться. И мне выгоднее быть просто служащим, не делать ничего нового, чтобы не упасть. Не делать ничего особенного и тихо делать то, что мне говорят. Потому что, если бы я сделал что-то свое и допустил ошибку, я бы не остался на должности.
4G: Вас бы понизили, если бы вы провалили игру?
КИ: Понизили или поставили на другую должность. Люди, которые не создают новых вещей, не зарабатывают себе популярности. Они просто строги и говорят что-то вроде «сделай в срок», или «не достаточно интересно».
4G: Значит, какие-то ваши игры не вышли в срок.
КИ: Да, бывало не раз. (смеется) Не совсем, но пока человек во главе работает хорошо, можно только следовать за ними. Поскольку я был на самом верху, мне нужно было работать хорошо.
4G: Но даже важнее, разве это не плохо, когда вы на самом верху и не делаете ничего ни провального, ни успешного? Обычно, легко сохранять свой статус – не делать ошибок. легко избегать ошибок, но для этого лучше не думать «нужно быть успешным». не нужно делать что-то новое, или что-то менять… И в итоге, ты продолжаешь делать как есть, потому что это работает.
КИ: Абсолютно верно. В нашем поколении очень много таких людей. Если это «не позволительно», нужно делать более кардинальные варианты, не делать столько сиквелов, а делать большее.
4G: Чуть раньше вы сказали, «я пытался это сделать в Capcom». Вы смогли что-то поменять в Capcom?
КИ: Если бы мог, мы бы сегодня об этом не говорили. (смеется) Я довольно шокирован, что не смог ничего поменять в плане работы компании.
Но что меня больше шокировало, так это неуверенность, смогу ли я поменять что-то в плане разработки в компании. Не могу не признать, что мысль «Я больше ничего не добьюсь в Capcom» шокировала меня еще больше.
4G: Но если вернутся к проблеме превращения разработчика в служащего, наверное, сложно было в таком положении. Вы не могли ничего поменять изнутри.
КИ: Верно. Это одна из проблем, что руководители все толкают в ту сторону. Продажи, продажи, и больше продаж. И большая проблема – равнодушие людей, жизнь которых зависела от такой смены политики.
4G: Значит, если вы сможете своим примером показать, что можно делать вещи иначе, они постепенно сменятся.
КИ: Да. Как я сказал раньше, даже я, внутри крупного издателя вроде Capcom, под его большой крышей, полностью укрытый от дождя, не мог сказать некоторых вещей. И я решил выйти из-под этой крыши и перестать быть служащим, что бы проверить свои силы.
4G: Значит, вы хотите попробовать стать успешным или провалится как Кейдзи Инафуне.
КИ: До этого момента, плохо это или хорошо, я не мог подняться выше «Инафуне из Capcom». Это серьезная проблема, и я давно понял, что если все получалось хорошо, то это было благодаря Capcom, благодаря Rockman (японское название Mega Man). Я не просто был в компании, которая так говорила, но и сами игроки так говорили (смеется). Capcom, конечно, Rockman, конечно. Но если что-то было не так, то получалось «Что же ты делаешь, Инафуне? Не смей провалить игру!» Это тоже говорилось и компанией и игроками. (смеется)
4G: Но разве все не так с любым большим IP от крупной компании? Если Final Fantasy продается, то это из-за бренда, если нет, из-за разработчика.
КИ: Верно. Именно потому, я и хочу доказать, что игры могут продаваться, потому что они сделаны Кендзи Инафуне.
4G: Это будет легко доказать.
КИ: Ага. После того, как я уйду из Capcom, если Biohazard (японское название Resident Evil) или Rockamn будет плохо продаваться, будет доказательство. Время быстро проходит, но через года 3…. не знаю, может даже быстрей, у меня будет доказательство.
=== В разработке игр нужно понимать, что важно для бизнеса: надо есть натто, даже если ты его не любишь ===
4G: Значит, если коротко сказать, причиной ухода из Capcom является сомнение о системе геймдева в целом, и вы хотите попробовать свои силы независимо, верно? И сделав так, вы надеетесь сделать перестройку системы.
КИ: Именно так.
Желание попробовать свои силы родилось из желания проверить, будет ли игра продаваться потому, что она сделана Кейдзи Инафуне. Если Инафуне, а не «Инафуне из Capcom», то это моя заслуга. Я не мог это проверить, пока был внутри Capcom. Конечно, это можно назвать рискованным, необдуманным и смелым шагом, со спокойной, объективной, точки зрения это действительно таким кажется.
Но до этого момента, я никогда не пользовался своей должностью. Когда ты руководитель разработки, тебе не нужно делать игру, или даже думать об этом. Просто даешь работникам задание и выносишь вердикт. Это было бы легко. Потому что, ты на самом верху. Я мог просто сказать «сделайте мне окончательный продукт, а я скажу, хороший он или нет». Но я так никогда не поступал. Я сам придумываю концепцию, продумываю стратегию, делаю персонажей и говорю «давайте делать так».
4G: Сколько тайтлов вы таким образом сделали?
КИ: Хмм… где 10 штук.
4G: А сколько тайтлов делают Capcom?
КИ: Если считать включая самые маленькие, то где-то 40.
4G: Значит, если сократить до 30 тайтлов, вы были ответственны за треть?
КИ: Да, где-то так.
4G: Сколько людей работало над этими проектами?
КИ: Чуть меньше 900 человек.
4G: Ожидаемо, что нужно много людей, что бы сделать игру Capcom-класса. Значит, вы отвечали за организацию всего?
КИ: Точно. Как я сказал, насколько я был вовлечен в разработку, зависело от тайтла, но обычно я был в ответе за все. Если что-то шло не так, получалась большая проблема. 200 тысяч йен заработка против 500 тысяч на разработку – потери, верно?
4G: Но разве в этом не суть бизнес по продаже контента? Невозможно точно знать, что будет хитом, а что нет.
КИ: Да. Обычно нельзя этого знать. Потому, я считаю, что «ноль».
4G: Теория количества продаж?
КИ: Да. Если кратко, если каждый проект не идет в убыток, сумма прибавляется. И в итоге, если там 100 тысяч, 200 тысяч или даже миллион йен, они идут только в плюс. Как если иметь разнородный портфель. Плюс-минус ноль. Если есть ноль, то это не убыток.
4G: Понимаю. Не считая административные и корпоративные расходы, пока все проекты дают итог выше или равно нулю, теоретически ты не пойдешь в убыток.
КИ: Верно. Но если ты теряешь даже 500 тысяч йен, то теория не работает. Так что, ноль как худший вариант проходит. Но если выходит ниже нуля, тогда плохо. Если все работают чтобы хотя бы покрыть расходы, идти можно только вверх из такой ситуации.
Так, например, если делается задумка на такую себе игру, из самой концепции можно понять будет ли она до нуля, или пойдет в убыток. В худшем случае, ты пойдешь к нулю, так что игра должна дать хотя бы такое, что бы можно было продолжать.
4G: Ясно. Но для людей, которые создают игры, такое давление может быть тяжелым.
КИ: Определенно. Для меня, если все нормально, мне не хочется этим заниматься. Не то, что бы я не мог, просто не хочется. Но надо. А когда надо что-то делать в таком роде, этов итоге убивает.
И вот вы голодаете до предсмертного состояния, и перед глазами у вас появляется натто, которое вы терпеть не можете. «Ох, я не ем натто, так что не буду брать.» И потом вы умрете. А если я съем натто, то выживу. В такой ситуации эгоистично говорить, что вы не станете есть натто, ведь вы ставите вопрос нравится/не нравится выше, чем выжить/умереть. Вы можете так голодать до смерти.
4G: Если вы не съедите его, разве никто не подойдет и не поможет вам? Это та же проблема «служащих».
КИ: Да, именно так. Служащий думает, что если жаловаться очень долго, то кто-то даст тебе гамбургер. Ведь гамбургер вы бы съели, верно? Вот так вот. Так происходит уже очень давно, и вот к чему мы пришли.
С такими темпами, Capcom не съест натто и умрет. Если все так продолжится, то они просто умрут. Мы это оставляли как есть очень долго, и вот что вышло. Я люблю Capcom. Я хочу спасти ее. И я не дам им оставить все как есть.
4G: Так зачем вам делать все эти вещи, что бы спасти Capcom?
КИ: Потому, что я люблю Capcom. Из 25 лет в игровой индустрии, я 23 проработал в Capcom. Не шел на другую работу, не шел в другие компании, просто хотел улучшить Capcom.
4G: Значит, вы не то что бы убегали, а, так сказать, просто решили так сделать пройдя через некоторые проблемы.
КИ: Ситуация такова, простите за не очень хорошее сравнение, как в долгом браке расставание может быть не из-за ненависти к партнеру. Capcom отличная компания, и я ее очень люблю. Это не изменится от того, что я ухожу оттуда. Я останусь фанатом Capcom.
И еще я фанат Osaka, и если бы был профессиональным бейсболистом, я бы играл за Hanshin Tigers. Хоть в Kyojin Giants больше платят, я бы все равно играл в Hanshin. Играл на победу.
4G: Понятно.
КИ: То же самое с желанием спасти Capcom. То, что я стал зависим от Capcom – другая проблема, но когда я понял, что хочу идти немного другим путем, я решил уйти из Capcom.
4G: Значит, если вы хотите спасти Capcom, вы можете продолжать это делать даже после ухода. Похоже, таких людей много.
КИ: Абсолютно верно. Вот я и сказал Capcom, что ухожу открыть свою компанию, но хочу контактно с ними работать, продолжая разрабатывать тайтлы, которые уже в разработке, продолжать их план. Если бы они согласились, я бы не работал с другими издателями, но мне нужно было бы доделать начатые проекты. Но они не согласились. Мне сказали «это будет не нужно».
4G: Ясно… Хоть я и не знаю деталей отказа, но догадываюсь, что это может повлиять на дальнейшую судьбу некоторых тайтлов, некоторые из которых может не выйдут теперь.
КИ: Вполне возможно.
4G: Надеюсь, Rockman Dash 3 все же выйдет…
КИ: Глядя на прогресс, команду и график работы, Rockman Dash 3 должен наконец выйти. Мне очень не хотелось сейчас уходить… Но я так больше не могу. Мой энтузиазм так совсем испарится. Поэтому, мне надо уйти из Capcom и набраться уверенности, ведь я хотел помочь в разработке извне, хоть мне и не дали возможности.
4G: Как вы сказали раньше, если Rockman продается потому, что он от Инафуне, то тайтл провалится. Но если он продается потому, что он Rockman, проект будет развиваться дальше.
КИ: Абсолютно верно.
Для Capcom абсолютно все равно, сделана ли игра от Инафуне, или от какого-то неизвестного продюсера. Это одна и привело меня к мысли об уходе. Очень грустно уходить, что бы доказать это. Очень грустно.
4G: С брендом игр от Инафуне действительно так поступали?
КИ: У меня сложилось впечатление, что игры от Инафуне – был самый никому не нужный бренд в Capcom. Знаете, как если у вас есть младшая сестра, и люди видя ее, конечно, говорят «ваша сестра такая красивая. с ней наверное приятно жить.» Но потом вы, может, посмотрите на нее и подумаете, что она выглядит абсолютно обычно. Как-то вот атк оно было. (смеется)
4G: Не совсем понимаю, что именно вы имеете в виду, но сам смысл, кажется, понял. (смеется)
Насколько широка проблема, когда ты не настолько важен, как тебе кажется, есть еще проблема, когда с тобой обращаются не так, как надо. Какая именно тут скорее проявлялась?
КИ: Даже после того, как я написал заявление об увольнении, мне никто ничего не сказал. (смеется) Я ожидал «Эй, Инафуне, у тебя время найдется?» или «Почему ты так решил? Я хочу услышать это лично от тебя.» Но ничего. Тишина.
4G: …Да ладно.
КИ: Нет, ну конечно сотрудники, с которыми я непосредственно работал, просили, что бы я не уходил. Но я ожидал, что кто-то из руководства хотя бы попробует остановить человека с такими навыками, как у меня, или хотя бы спросить о причинах.
4G: Хмм…
КИ: Но не страшно, я такое ожидал. Просто, для компании, которая держится на разработке и продаже игр, ожидаешь, что она будет считать разработку основным элементом. Если игнорировать разработку, компания развалится, вот такая там ситуация.
Не могу сказать, что я не смог сделать разных вещей, которые хотел, но мне было бы приятно, если бы в разработке мне бы больше доверяли.
4G: Не доверяли?
КИ: Нет. Ни один член совета директоров не понимает игры. Я не хотел попасть в совет, но если на должности, от которой все зависит, нет человека, понимающего игры, получается бизнес часть компании, которая не понимает игры, и часть, отвечающая за разработку, которая хочет делать игры. Мне кажется, это самая большая проблема, с которой столкнется Capcom.
4G: Может и так, но важные решения принимают президент и председатель совета.
КИ: Да, конечно, но если они во время совещаний получают неправильные данные, это ситуацию не исправляет.
4G: Да, конечно же нет.
КИ: А значит, даже если президент и председатель не хотят чего-то слышать, мне надо им сказать. И я так делал, даже если им не нравилось. Я всего лишь хотел им объяснить свою точку зрения. Не о деньгах или должности была речь. Если бы мне сказали «мы на тебя злились, но ты был прав», я не думаю, что все в итоге обернулось как сейчас.
Я целился на западную стратегию и мультиплатформу, и все еще считаю, что был прав. Если бы мне просто сказали «ты был прав», я бы не потерял энтузиазма.
=== Игра уровня Capcom можно сделать, распределив 10 человек: разрушение мифа о внутренней разработке ===
4G: Раз уж темы стали совсем пессимистичными, давайте поговорим об иностранной разработке. Вы раньше уже упоминали тему, но судя по вашим постам в блоге, эту тему будет интересно и понятно расписать.
КИ: Ну, с чего начать… В Capcom сейчас работает 700 разработчиков, которые занимаются 3-4 тайтлами.
4G: …Что?
КИ: Я серьезно говорю.
4G: А что делают все остальные?
КИ: Остальных нет. Все 700 отвечают за 3 или 4 тайтла.
4G: Так, одну секунду. Если есть 4 тайтла, это где-то 180 человек на один. Если немного округлить, то где-то по 150 на каждый тайтл? Цена за работу за все время проекта будет где-то 2 миллиарда йен ($25 миллионов).
КИ: Верно, этого мало. Именно потому, миф о внутренней разработке разваливается.
Когда есть 700 разработчиков, которые работают над 4 тайтлами, все говорят, что они вечно заняты. Если 150 человек работают над каждым тайтлом, месячная плата стоит 150 миллионов ($1.9 миллионов) или 200 миллионов йен ($2.5 миллионов).
4G: Значит, если 3 месяца работы стоит 600 миллионов йен ($7.5 миллионов). Десять месяцев будет 2 миллиарда йен ($25 миллиона). А если проект делают 3 года… будет где-то 6 миллиардов йен ($75 миллионов).
КИ: Точно. Ну, не то, что бы сразу все 150 человек попадают на проект, но проекты часто стоять 3-4 миллиарда йен. ($37.5-50 миллион).
4G: Значит, по таким подсчетам, если один проект проваливается, то выходит очень плохо.
КИ: Да. Потери в миллиард йен. ($12.5 миллион). И это никак не покрыть. Это внутренняя разработка.
4G: Какой самый последний хит был сделан внутренней разработкой?
КИ: Biohazard 5, два года назад. Тоже 150 человек работало. В этом году, разработка в основном внешняя. Street Fighter IV внешняя. Monster Hunter Diary: Poka-Poka Island Village, который продался на пол миллиона – тоже внешняя. Dead Rising был внешней разработкой.
Lost Planet 2 был внутренней разработкой, но читатели 4Gamer помнят, что из этого вышло. В конце года выйдет Monster Hunter Portable 3rd, который разработали внутри. Точно хитом будет. А дальше, Marvel vs. Capcom 3 снова внешняя разработка.
В целом, нет внутренних разработок, кроме Monster Hunter, которые можно классифицировать хитами. Нет внутренне разработанных тайтлов-хитов, кроме Monster Hunter и Biohazard. Могут ли эти два тайтла финансировать работу нескольки тысяч работников Capcom? Нет, не могут. Потому надо было их делать.
4G: Как вы раньше сказали – это не только о Capcom – очень рискованно разрабатывать за раз несколько проекта по 2-3 миллиарда йен каждый.
КИ: Да. Это может быть опасно. Очень опасно.
И потому я считаю, что разработчику не надо столько людей для поддержания структуры. Не опираясь на вышеназванные цифры, я бы предложил урезать количество людей вдвое и взамен работать с другими разработчиками.
Когда я делал Dead Rising, только 5 человек из Capcom над ним работали. Если добавить продюсера и помощника, выйдет где-то 7 человек. Нам даже 10 человек не нужно было назначать. Назначив меньше чем 10 внутренних разработчиков, мы сделали тайтл для мирового рынка.
4G: Значит, вы считаете, что можно сделать игру уровня Capcom, назначив на нее только 10 человек.
КИ: Именно так. К примеру, я работал над 6 разными тайтлами, и на них было распределено только 15 человек из Capcom. несколько человек работали сразу над несколькими проектами, так что на каждом проекте было где-то по 5 человек из Capcom. Так можно работать.
4G: Значит, из таких заключений, 50 человек могут заниматься 10 тайтлами.
КИ: Могут, пускай и теоретически. Но я не могу не упомянуть одну вещь. Возвращаясь к прошлой теме, если так не делать чаще, Capcom как компания, не выживет.
Внутренняя разработка важна. Я не говорю, что ее надо игнорировать. Для контроля качества и мотивации работников, должны быть внутренние разработки. Capcom в последнее время состоит из Monster Hunter и Biohazard. Эти две серии – очень важные бренды. Их нужно разрабатывать только внутренне.
Учитывая это, если на каждую серию нужно 150 человек, то нужно 300 человек, что бы разрабатывать обе одновременно. А другое… Да, внешняя разработка, а значит нужно, что бы были человек, которые следили бы за разработкой. Это где-то 100 таких руководителей. С сотней наставников можно разрабатывать 20 тайтлов, это со всеми 400 людьми.
4G: А сейчас работает 700 человек.
КИ: Да. Хоть я был и на высокой должности, но не мог сделать реструктуризацию. А она нужна для того, что бы компания выжила. Это разница в 300 зарплат.
Я это не раз говорил, в отличие от Konami, Capcom занимается только разработкой игр. Это все, что она делает. А значит, она должна всегда быть успешной при любых условиях. Очевидно же.
4G: То есть, одним из выходов является работа с западными разработчиками, как вы сказали.
КИ: Угу. Что я сделал. так это показал, что игры Capcom можно разрабатывать внешне. Я разрушил старое поверье, что внешние разработки не могут быть играми от Capcom. Сначала, с Dead Rising, потом с Street Fighter IV. Нужно разрабатывать так больше тайтлов. Так будет хорошо и компании и игрокам.
=== Работа с западным разработчиком, детальное обсуждение и правильная коммуникация ===
4G: Можно понять выгоду внешней разработки, но почему западные? Должна быть причина помимо цены.
КИ: Потому что, они лучше.
4G: С технической стороны?
КИ: Да. И намного более мотивированные. Как я раньше уже писал, западные разработчики более разделенные, чем в Японии. Низшие слои разработчиков, как бы мне не хотелось это говорить, просто рабы. В ситуации, где тебя вполне могут уволить, нужно работать хорошо, что бы на тебя обратили внимание, и они продвинулись дальше нас.
4G: Значит, в отличие от пожизненной работы Японии, от тебя полностью зависит твой успех или провал. И у них другая мотивация.
КИ: Именно. Их ведет совсем другое. С другой стороны, все японские разработчики на любой должности понимают это чувство. Они, конечно, не совсем рабы, но с другой стороны, даже если ты сделал хит, ты вряд ли с него что-то получишь.
4G: Я слышал, что есть премиальные на миллионы йен, но это решение компании и больше ты все равно не получишь. Хорошо это или плохо, вопрос другой, но это один из минусов нашей системы найма.
КИ: Да. премиальные дают на сотни тысяч йен. Даже директора не получают премиальные выше где-то 2 миллионов йен. Конечно, это лучше чем ничего, но когда работаешь в системе, где можно заработать за раз 100 миллионов йен, разница ощущается.
4G: Значит, проблема не в деньгах, а в желании чего-то добиваться.
КИ: Да. Люди даже в самых низах стараются, что бы получить повышение. У западных разработчиков, люди на уровне директора получают личный офис – предмет зависти. И все думают «я тоже хочу личный офис». И такие мысли могут повести в хорошем направлении, и поэтому я люблю западных разработчиков.
4G: А какие минусы в работе с западными разработчиками?
КИ: Во-первых, нельзя оставлять их самих. Даже с их техническими навыками, им часто не хватает нужных идей и представления о том, как их использовать. Именно потому я им так хорошо подхожу. (смеется) Это не обязательно должна быть какая-то крутая студия. Главное работать с командой с потенциалом и правильным подходом к работе.
4G: Давайте продолжим обсуждение вопросом о графике работы и контроле качества? Из того, что я слышал, эти два вопроса обычно являются проблемой разработки игр с западными разработчиками.
То есть, это как если вы заказываете «нужно вот такая игра. Мы на вас рассчитываем!» а потом смотрите на прототип, и это не то, что вы хотели. Но уже поджимают сроки и бюджет и вы решаете, что лучше что-то чем ничего?
КИ: А вы явно понимаете о чем говорите. Но это проблема не только работы с иностранцами, но и с домашними и даже внутренними разработками. (смеется)
Есть только один способ этого избежать: постоянно обсуждать игру. Вы можете считать какой-то элемент интересным, но кто-то другой может считать интересным другой элемент. Так часто выходит, и финальный продукт может получиться ужасным. Нужно постоянно обсуждать, пока не будет согласия в понятиях. А потом нужно постоянно следить за самой разработкой.
4G: Проще говоря, это самая сложная часть в разработке.
КИ: Это очень сложно, именно потому так важно общение. Даже если то-то точно справится, лучше все равно их проконтролировать.
Если дать сотне японоязычных внутренних разработчиков любые сроки и деньги, которые они захотят, любой разработчик справится. Это очевидно. Но мы так не работаем.
4G: А почему такой тип разработки нужен для мирового рынка?
КИ: Потому что это запрос самого рынка. Продажи игр на Японию – всего 10% от всего рынка. Подумайте об этом. Пока вы делаете высокобюджетные игры, которые быстро не закончишь, единственный способ зарабатывать – продавать зарубежом.
Но никакие японские игры, кроме игр Nintendo, попадают в топ 50 по продажам. Так что. я хочу что бы японских разработчиков стали выше оценивать глобально, такая у меня цель.
4G: Некоторые люди считают, что вы так бросаете Японию ради мирового рынка.
КИ: Нет, конечно. (смеется) Пока я японец, все игры, которые я делаю японские. И когда они хорошо продаются в мире, я помогаю японской индустрии. Это не продажа в Японии ради Японии или в Америке ради Америки. Dead Rising – японская игра, сделанная в Канаде. Это не западная игра.
4G: Раз уж вы начали, всеми любимый iPhone собирают в Китае.
КИ: Мне не понятно, почему люди считают, что с играми иначе.
=== После ухода в независимость, желание делать разные творческие проекты и сразу ===
4G: Но опыт работы с западными студиями у вас только изнутри Capcom.
КИ: Да.
4G: Значит, вы хотите применить свой Инафуне метод работы, когда станете независимым разработчиком, что бы развивать индустрию?
КИ: Да. Мы говорили о многих вещах, которые были до того, как я ушел, но если я могу еще что-то добавить, так это то, почему Capcom в последнее время так делает игры.
4G: Потому, что это не то, что они хотели бы делать?
КИ: Ну… Мне кажется это не совсем так, как вы просто сказали, но может быть. Руководство всегда проверяет, что бы продажи за период соответствовали продажам за следующий. Не дело в желании сделать такую-то или другую игру, а в том, что ты не сделаешь нужные продажи, если не сделаешь игру, иначе не будет снова нуля.
4G: Но эта проблема будет оставаться, даже когда вы станете независимым.
КИ: Тоже верно, но я смогу делать намного больше вещей. Даже это для меня плюс.
Если проще, не отвечать за зарплату 1000 человек намного проще. Опять же, если Capcom тратит 90% всего на создание и продажу игр, нельзя игнорировать, что глава разработки постоянно под давлением. Меня постоянно толкали продажи, решения, что сделать, когда не ххватает, и так далее… Это меня удерживало и не давало делать то, что я хотел.
Но такого уже не будет. Теперь мои планы могут стать еще шире. Пока я был с Capcom, мне нужно было делать только игры, но теперь я могу больше.
4G: Расскажите, пожалуйста, что же вы хотите сделать.
КИ: Я много чего хочу сделать. Я не буду только одним тайтлом занят, потому что не верю, что нужно держаться за один IP, что бы выжить. Я хочу делать игры, конечно, но и фильмы и книги.
4G: Значит, вы хотите заняться разными творческими проектами?
КИ: Да. Я хочу творить. И мне кажется, что хорошо, что я не буду скован одними играми.
4G: Хотите заняться этим через какое-то время, после отдыха?
КИ: нет, мне надо делать это сразу. Я умру, если остановлюсь.
4G: Как тунец, да?
КИ: Ага. (смеется) Я хочу начать как можно скорее. И конечно делать игры.
4G: Было бы неплохо, если бы вы попробовали делать социальные проекты.
КИ: Да, мода на них очень быстро растет.
4G: Capcom совсем ими не занимаются?
КИ: Конечно, Capcom понимают социальные и мобильные игры, но они не совсем их понимают.
4G: Понимают, но не совсем понимают.
КИ: Для объяснения, давайте покажу на примере курения.
Нет людей, которые не знают, что курение вредно. Все курильщики это знают. Но они не совсем осознают сам факт. Курильщики продолжают курить, даже зная, что это плохо для них, а значит, не совсем осознают. Люди, которые действительно понимают, не поступают так притворно.
И с социальными играми то же самое. Они просто говорят, что «социальные игры становятся нормой», «сетевые игры важны» и «нудно целится на запад». Они это вроде бы знают, но не до конца осознают смысл этих знаний.
4G: Скорее всего, это проблема не только Capcom.
КИ: Очень даже может быть. Если бы они понимали, почему они не сфокусировались на западной разработке, почему не занялись социальными играми и так далее. И когда я спрашивал о таком, мне отвечали «потому что мы заняты другим», и «да, мы это планируем сделать».
С курением то же самое. Курильщики говорят, что не могу бросить, хотя на самом деле, они просто не хотят этого сделать. И такая слабость, такое не осознание, вредит телу.
4G: Вы во всех своих начинаниях так мыслите?
КИ: То есть?
4G: Фильмах и прочем.
КИ: А, в этом плане. Я всегда хотел снимать фильмы, спрашивал людей «как насчет фильма?», но мне говорили «было бы круто, но я занят».
Я тоже был занят, но делал. Меня больше скорее волнует критика. Нужно уметь принимать определенное количество критики, но старатся не бояться ее. Причина, по которой все делают одни и те же тайтлы, это потому что, когда они одинаковы, их не будут критиковать. Если бы я занимался только Rockman, меня бы меньше критиковали, наверное.
А если делаешь какую-то новую игру, то всегда есть волнение, примут ли ее хорошо или она провалится. Это не только с играми так, но и в новыми жанрами в кино.
4G: Их слишком страшно делать?
КИ: Да. Слишком страшно. Конечно, нельзя где-то перестараться, но сильно бояться не стоит. Даже с японской игровой индустрией так. Все знают, что с ней не так, но не признают. Она боится. Когда я разговариваю с людьми лично, они говорят «да, вы правы, Инафуне-сан», и «Очень жаль, что Tokyo Game Show умирает…». Я просто говорю это открыто.
4G: Но если все понимают ситуацию, зачем им кто-то, кто скажет это для них?
КИ: Если это никто не скажет, разве все поймут?
Скажем, ваш друг постоянно со всем не соглашается. Ему нужно сказать «слушай, а не перегибаешь ли ты палку?» или «ты своей речью совсем наглеешь», или «поаккуратнее со словами, когда с людьми знакомишься».
«Что? Правда? Я действительно так себя веду?» «Да, так ведешь», так что, тут дело в том, сказать ли это ему, или не говорить потому, что не хочешь.
4G: И вы решили, что нужно людям говорить.
КИ: Я не из тех, кто может тихо наблюдать. Много людей это не осознает, но тоже часть того, что «Японская игровая индустрия плоха» и «Японские игры плохие». И я хочу все это исправить. Я не говорю, что я хороший, а все плохие.
Я просто стараюсь изо всех сил, но еще не дошел до цели. Именно потому, я хочу учится дальше.
=== Игровые идеи очень важны, это не как брать в долг ===
4G: О чем вы только что говорили, вы говорите уже довольно давно.
КИ: Да, давно. Как все знают, нам есть, чему научится у западных разработчиков и мы пытаемся им подражать. Очень важно совмещать хорошие вещи из японских игр с наработками с запада, что бы делать японские игры, которые будут продаваться на западе. Но, пока, японскими играми могут продаваться только Nintendo.
4G: Довольно сложно угодить тому рынку. Так со всем получается?
КИ: Да. Если бы я считал, что натто-роллы вкусные и открыл в Калифорнии суши бар, в котором подавали бы только натто-роллы, посетителей бы не было. Нужно делать натто-роллы с учетом вкусов Американцев.
И не то, что бы натто-роллы не могут быть популярны, но если ты научишся у западного повара, что посетители больше любят натто-роллы, если добавить кальмара, то надо делать не такие роллы, как японцы привыкли. Сами натто не плохие.
И с моими играми так, например like Dead Rising очень японская игра. Это было нарочно оставлено. Канадцы, которые разрабатывали игру, посоветовали, что так она будет лучше. Они не сказали «Давайте сделаем игру, которая не сделана японцами!».
4G: Значит, что бы такого добиться, нужно стать абсолютно независимым разработчиком.
КИ: Да. будучи абсолютно независимым я могу раскрыть творческий потенциал. Если я работаю на издателя, он захочет определенных ограничений и некоторые вещи уже невозможно включить в игру. Я хочу этого избежать. У издателей есть хорошие и плохие вещи, и они в чем-то хороши, а в чем-то нет. Я хочу отталкиваться от своих решений и продолжать, как хочу.
4G: Если реалистично посмотреть, быть независимым разработчиком сложно в японской индустрии сегодня.
КИ: Да. Поэтому я хочу сосредоточиться на том, что я могу сделать. Как я уже пару раз сказал, я не только играми хотел заняться.
То, что люди в игровой индустрии должны заниматься только играми, это просто вид «общепринятого мнения». И такое «мнение» может иметь опору, но я хочу попробовать рискнуть. Есть много других глупых «общепринятых мнений».
4G: Значит, студиям-разработчикам говорят что-то вроде «вот вам 3 миллиарда йен ($37.5 миллиона), сделайте 2 тайтла. ничего другого не делайте».
КИ: Ага. Может это эгоистично признавать, но не признать тоже эгоистично. (смеется) Мне кажется, важна обстановка, когда можно работать наравне.
4G: Мне интересно, на чем основаны такие правила. Потому что платят очень много?
КИ: И потому, что людям нравится контролировать.
4G: Такой контроль – это как закручивать винт. Не далеко от «я плачу, что бы это было готово, так что ничего сам не делай».
КИ: Ага. Где-то так и есть.
Еще, хоть издателям не понравится, что я это скажу, но издатели могут пользоваться тем, что платят. Хоть есть способы, как уберечь себя от такого.
4G: Может это будет долго или сложно, но есть банки, венчурные компании, фонды и прочие способы финансирования… я догадываюсь, о чем вы.
КИ: С одной стороны, нельзя одолжить игровые идеи и концепты. Будь то банк, будь то венчурная компания, будь то фонд, но там нельзя одолжить их. В чем игровая индустрия берет деньги, так это в авторских правах.
Значит, если бы у меня была интересная идея после моего ухода, и я бы пришел к Capcom и толкнул им эту идею «давайте мы сделаем вот эту игру?». А после переговоров они бы сказали, «ладно. сколько на нее дать?», я скажу «два миллиарда йен», а они ответят «ладно.» Но когда она выйдет, авторские права будут у Capcom. Разве это не странно?
4G: Да, это действительно странно, но так всегда было.
КИ: В манге, к примеру, иначе. Взять Акиру Торияму. Его Bird Studio и издатель Shueisha обе имеют права. Почему в манге и в играх по-разному? Это еще одна проблема в игровой индустрии сегодня.
Дело конечно не в простом требовании авторских прав, а в том, что, может, пришло время пересмотреть дележ прав между издателем и разработчиком. Это я тоже хотел бы поменять. Не знаю, правда, сколько лет на это уйдет.
=== Главная мотивация на работу с западными разработчиками: нам нужно больше менять ===
4G: Какой будет первый шаг к изменениям?
КИ: В чем я хорош, так это не в найме ста человек, которые боятся продаж, но в том, что бы хорошо проносить концепт в сформированное состояние и объяснение его для разработчиков. Я могу сделать это вне зависимости от того, где они работают, будь они внутренние разработчики издателя, внешние разработчики или западные. Я могу вести разработку вместе.
4G: Множество японских разработчиков просто ремесленники, это, наверное, сложно.
КИ: Я работал в Capcom больше 20 лет и мои навыки немного Capcom-оватые. И если я совмещу свои навыки с тем, что может дать студия-партнер, можно создать что-то новое. Если продукт продается, вышло хорошо.
4G: Как вы раньше сказали, если продукт продается зарубежом, значит он ценен.
КИ: Да. Я как раз по этой специальности. К примеру, Street Fighter IV продался на 200 тысяч копий в Японии и 2.3 миллиона зарубежом. Biohazard 5 продался на 600 тысяч копий в Японии и 5 миллионов зарубежом.
4G: Чем больше смотришь на продажи, тем больше думаешь, что люди захотят работать с западным рынком.
С другой стороны, если слишком переусердствовать, разве все не может дойти до точки, когда японский рынок станет неинтересен?
КИ: Такое вряд ли будет. По крайней мере, мне так кажется. В футбол не играют в странах, где он не популярен, верно?
4G: Ох, еще одна аналогия, которую трудно понять…
КИ: Сегодня, Японская команда по футболу не очень сильна и не выиграла бы мировой кубок. Поэтому, в японии футбол не популярен. Дело не в том, что бы всем поехать в Бразилию. Хоть, если кто-то может поехать в Бразилию или Европу, это ок. Но пока у страны нету развития футбола, не будет движения за футбол, которое бы подняло его популярность.
То есть, нужно играть в футбол лучше. Это сложно. Но нельзя сдаваться просто по тому, что ты не выигрываешь мировые кубки.
4G: Может, я скажу глупое, но не значит ли это, что лучше делать игры зарубежом?
КИ: Все верно. Так же, как и с хорошими футбольными игроками в Европе. Они не едут туда жить, а учится играть в футбол.
Так же было с Ито Хиробуми, который поездил по миру, вернулся в Японию, стал премьер министром и изменил правительство и саму Японию. Хорошие футбольные игроки возвращаются обратно, что бы стать лидерами и тренерами, что бы изменить японский футбол.
4G: Понимаю, о чем вы, но для этого еще кое-что надо: знания пользователя
КИ: Абсолютно верно. Если не знать, как играется мировой футбол, то ты не сможешь объяснить людям, что это. Поэтому, у нас и есть такие средства массовой информации как 4Gamer. (смеется)
4G: Да, наверное…
КИ: Если мы будем больше рассказывать игрокам о зарубежных играх, они будут больше замечать. И тогда японские игры тоже будут больше замечать. Red Dead Redemption должен продаваться миллионами копий, а не останавливаться на ста тысячах. Создатели, пользователи и руководители должны больше менять.
4G: То, что вы говорите, могут воспринимать как превосходство западных игр.
КИ: По меньшей мере, западные игры более увлекательные. По моей прошлой аналогии, европейский футбол намного лучше японского. Нельзя победить Испанию одним желанием. Для этого нам надо знать испанский футбол, французский футбол, английский футбол и так далее. Люди после этого могут сказать «Инафуне-сан смотрит сплошной европейский футбол». Но смысл в том, что нам надо понять наши ошибки, и учится у западных разработчиков.
Гордость в игровой индустрии Японии просто не уйдет. Японцы могут делать отличные вещи вместе. И потому, что я люблю Японию, я не хочу, что бы она проигрывала Америке или Европе. Если бы я не любил Японию, я бы просто все бросил.
4G: Уверен.
КИ: Поэтому, я стараюсь изменить японскую игровую индустрию, если могу. Я не хочу бросать ее. После ухода из Capcom, я не хочу, например, работать на EA, Activision, или Rockstar. Так бы я бросил Японию.
Я знаю только Capcom, как издателя, и я хочу увидеть плохие и хорошие стороны других издателей, как в Японии, так и в других странах, и основываясь на таком опыте и советах, менять индустрию.
4G: Значит, вы хотите быть ветром перемен в японской индустрии.
КИ: Один ветер у нас уже есть (возможно, Инафуне-сан говорит о Хино-сан из Level 5, он его известный поклонник) и я хочу продолжить менять на первом порыве.
Так, возвращаясь к прошлой теме, я хочу, что бы создатели стали понимать больше, и перестали быть просто служащими. Если все создатели будут понимать, то индустрия изменится. Нужно просто начать меняться.
=== Я очень хочу руководить; у президента только две задачи ===
4G: Раз вы стали независимы, вы будете президентом компании. Вы хотите им быть?
КИ: Я бы очень хотел руководить.
4G: Не сомневался, что хотите.
КИ: Не удивительно, да? (смеется) Возвращаясь к первому вопросу, разве не должны создатели сорока лет ими быть? Именно такие люди должны руководить.
4G: Почему?
КИ: 45 лет – довольно молодой возраст для бизнесмена. С точки зрения руководства, зная свой опыт, я могу создать нужную атмосферу для работы 20-30 –летних людей, которые будут делать отличные игры. Очень неплохо. Если стану успешен, я расширюсь и игрокам от этого только выгодно.
4G: Значит, будете учить следующее поколение.
КИ: Вспоминая свой опыт президентства в Daletto, быть президентом довольно легко. Можно оставить все вычисления специалистам. Есть только две основные задачи: оценивать своих работников и воплощать свои мечты. И все. Никто тебе не скажет, что у тебя за мечты, никто не будет знать, что делать.
4G: Значит, в таком деле центрирование внимания на продажах противоположно самой природе геймдева.
КИ: Да. Волнение про трату на разработку и изменения в прибыли за прошлый год мешают мечте.
Также, очень важно давать работникам делать вещи, которые они придумывают. Есть, конечно, и плохие и хорошие методы. Например, люди в нашей работе не любят следовать приказам. Даже если им объяснить, какая должна быть игра, они этого не сделают. не захотят.
4G: Разве это не эгоизм?
КИ: Да, пожалуй. (смеется) И тогда лучше работать вместе с ними. «Я тут придумал одну игру с зомби, и у меня есть такие идеи. А вы какие идеи про игру с зомби предложите?» и все такое.
4G: Значит, вы направляете их в разработке проекта.
КИ: Верно. Если они говорят «Ну, может вот такое было бы неплохо», то все отлично. Я говорю, «да, хорошая идея». Обычно, я уже заранее жду несколько возможных ответов. И когда ты втягиваешь их в проект, они не только думает «о, он учитывает мое мнение», но и дает интересные идеи, на что я отвечу «о, я о таком и не подумал». Это хорошая тренировка для обеих сторон. Когда я включаю чужие мнения в проект, игра превращается из «игра Инафуне-сана», в «моя игра».
4G: И тогда меняется их мотивация.
КИ: Еще я делаю так, например, говорю «идите на север». Но не говорю, как именно туда нужно идти. И даю людям самим сообразить, что нужно делать. Они могут взять такси, могут сесть на поезд, могут идти пешком. Я даю им только цель, остальное за ними. Например, в дизайне персонажей, я решаю только основное, но даю остальным развивать персонажа, как они хотят.
И тогда игра становится их игрой, и я могу полноценно использовать их возможности. Нужно руководить. что бы проект не сошел с пути, но когда поступаешь так и проект популярен, они становятся уверенней. А будучи уверенней, они будут работать хорошо и над следующим проектом.
4G: А что вы тогда имели в виду под «плохими методами»?
КИ: На той же основе, кто-то может думать «ох, я не могу ничего сделать, когда Инафуне-сан не контролирует». Могут подумать «я знаю, что мне сказали идти на север и дали идти туда как я хочу», но пойдут на запад или юг. Но все равно, этот метод очень эффективен.
=== Создатели и продюсеры разные: от 0 до 1 или от 1 до 10 ===
4G: Инафуне-сан, к сожалению, мы уже скоро должны заканчивать.
КИ: Да, уже почти 3 часа прошло.
4G: Хоть, это было совсем не такое интервью, как я ожидал, оно было необыкновенно интересным. Может вы что-то хотели бы сказать читателям 4Gamer?
КИ: (После небольшого раздумья) Очень сложно сказать это кратко…
Я догадываюсь, что очень много читателей 4Gamer любят играть в игры. Именно поэтому, я хотел рассказать им больше об играх, их создании и самой индустрии. Через 4Gamer, конечно. (смеется)
4G: Мы постараемся.
КИ: Сегодня, обычно идут только новости о новых играх – что конечно очень важно – и хорошо это, или плохо, но нельзя прочитать про вещи, которые остаются за кулисами. Только то, что рассказывают издатели. Но, я надеюсь, что создатели станут открытее и расскажут как о плохом, так и о хорошем, и зная обе стороны, вы будете лучше знать, кого поддерживать.
Мне кажется, было бы неплохо, если бы можно было читать в средствах массовой информации, вроде 4Gamer не только о брендах, вроде Capcom-овских, но и о людях, которые делают игры, о том что они в них вкладывают. Когда это будет, не изменится ли индустрия? До этого было столько интервью, которые раскрывали только официальную информацию от компании.
4G: Да, иногда мы не спрашиваем очень прямых вопросов и в результате выходит как пресс-релиз.
КИ: Да, бывает. Я не думаю, что читатели очень хотят это читать. Это может быть речь какого-то продюсера, и оно звучит как слова человека, отвечающего за рекламу игры.
Что бы читателям было интересно читать, это их мысли, и скрытые смыслы, через что они прошли и получать более цельную картинку. Я не прав?
4G: Нет, я думаю, вы правы.
КИ: Вот что я бы хотел рассказать игрокам. Хорошо объяснять ясно, но не всегда легко донести смысл слов, и порой слова воспринимают не так и используют против меня, но я хочу рассказать, как есть.
И даже больше чем просто читать, я надеюсь, что игроки так решат, стоит ли игрокам поддерживать меня или нет.
И, кстати, создатель – это тот, кто берет 0 и делает из него 1. Множество создателей с продюсерами во всем мире берут это 1 и делают из него 10. И эти вещи абсолютно разные. Я надеюсь, что читатели 4Gamer поймут, о чем я. Я надеюсь, что о создателях будут судить как о создателях.
4G: Не думаю, что игроки это поймут.
КИ: Вы хотите сказать, что они не понимают интервью из таких средства массовой информации, как 4Gamer?
4G: Будет сложно объяснить игровые концепции, смысл за ними для людей, которые не создатели. Обычно все любят слышать об игровых системах, игровых правилах, персонажах или продажах. И иногда можно прочитать о самих концепциях за игрой. Конечно, обычно это идет через составленный издателем текст. (смеется)
КИ: А, понял. (смеется) Наверное, проще так объяснить. Если бы у меня было много тайтлов, мне бы надо было только превратить 0 в 1 и оставить как есть.
4G: …Понял. Я от вас много чего интересного услышал, но мне интересно, как вы могли управлять 30 тайтлами.
КИ: Если говоришь о разработке изначальной концепции, какого цвета одежда или задники, или элементы дизайна интерфейса не сложно продумать. Почему многие не могут пройти от 0 к 1, это потому что они не умеет держать рот закрытым. Много таких. Если они то и делают, что открывают рот, они рассказывают что хотят сделать то или это. Нельзя много тайтлов так делать.
4G: Взять 1 и сделать 10 вроде интересней, понятно как вы себя чувствуете.
КИ: Вот теперь вы понимаете. В итоге, это делается не для других, а скорее для себя. Если одна большая игра занимает 3 года в разработке, ты ничего больше за это время не сделаешь. Даже за 20 лет в индустрии ты вряд ли сделаешь больше, чем 7 тайтлов. После того, как сделаешь хорошие концепты и дашь их в руки хорошим разработчикам, можно заниматься следующим – созданием красивой композиции.
4G: И «хорошие разработчики» могут быть везде, и дома и зарубежом.
…Но не много людей на нужном месте или с репутацией могут сделать 1 из 0.
КИ: Они скорее делают идеи, а не продюсеры или директора. Почему не много известных людей такого плана, это потому, что очень мало людей стучит по груди и говорят «я сделал концепт для этой игры».
Конечно, все дело не только в таких идейниках. Нельзя сделать игру без человека с идеей и людей, которые могут сделать 10 из 1. Нужно это понимать. У них совсем разные роли. Я думаю, читатели 4Gamer смогут теперь понять, и я на этом закончу.
Так что, если возможно, я бы хотел, что бы люди читали новости внимательнее, узнавали разную информацию и, самое главное, ценили продукты по их качествам.
4G: Спасибо, были у нас сегодня. При следующей нашей встрече, вы будете Инафуне-сан из новой компании. Удачи вам.
Интервью проводилось 18-го октября.