Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг

Геймдизайн Глазами Геймера, [Анти]социальный гейминг, Gamer talk on game design, [Anti-]Social gaming

Социальные сети, онлайн-игры, многопользовательские режимы незаметно стали способом жизни для многих. Общедоступность интернета, легкость доступа к нему и постоянно растущее удобство его пользования делают свое дело, и Нокия давно вышла из бизнеса “connecting people” (тут можно пошутить о ее нынешнем финансовом положении, но это пошло -_-). Шутки про выход в интернет и игру с холодильников уже сейчас вряд ли воспринимаются как шутки любым человеком, который хоть как-то заинтересован развитием технологий. А разработчики игр осознают важность социальной составляющей как никогда.

Сегодня игры без какого-то онлайн компонента зачастую остаются за бортом или просто плетутся в хвосте у тех, которые могут быть менее интересными, но включают в себя онлайн элемент. Даже популярность Amnesia, которая продалась намного хуже, чем того заслуживает, можно объяснить онлайн элементами – целой культурой выкладывания видео в сети, где люди пугаются играя в Амнезию и продажами через Steam, который сам по себе является чем-то вроде большой социальной сети. В недавнем интервью Гейб Ньюэлл объяснил, что Valve в дальнейшем будут встраивать элементы удобные для “социального геймера” в свои однопользовательские игры. Понимая и любя удобства, включая социальные, их платформы Steam, я не могу не понять такой ход и согласен с его важностью. Но, с другой стороны, должны ли быть социальные элементы насильными или напрямую влияющими на игровой процесс?

Всего лишь год назад я редко встречал в меню игры прямые ссылки на фейсбук-группу игры или ее официальный твиттер. Всего лишь год назад я не верил (хоть и надеялся), что однопользовательский режим может очень хорошо сосуществовать с многопользовательским. С тех пор, я уже привык видеть синие иконки с F и t в главном меню инди-игр, поиграл в Demon’s Souls с его прекраснейшей реализацией смеси одно- и многопользовательских режимов “online play”. С тех пор вышел NFS: Hot Pursuit с нашумевшим autolog. И аналоги этих идей, и многих других, часто менее удобных, начинают появляться в других играх на всех онлайн-подключенных платформах. И вчера пробуя дать RE4 второй шанс, я в первую очередь обратил внимание на то, что в ней напрочь отсутствовал какой-то онлайн компонент. Я бы мог запустить игру с отключенным интернетом и не упустил бы ничего. И с одной стороны это придавало уверенности, а с другой оставило ощущение нехватки чего-то не сильно важного, но очень привычного. И это говорит человек, который медленно идет на контакты, не любит концерты и кинотеатры и очень-очень долго игнорировал мультиплеер в играх (кроме сплитскрина/хотсита с друзьями).

Откуда была уверенность? Пожалуй, от осознания, что мне не надо запускать клиент вроде Steam, мне не надо долго ждать перед включением оффлайн-режима, если интернет пропадет, что игра будет 100% доступной даже при отключенном интернете, что от отсутствия интернета мой опыт с игрой не изменится ни на каплю. Но последний пункт и создавал ощущение нехватки – ничего не изменится в худшую сторону – это хорошо. Ничего не изменится в лучшую сторону… А как же онлайн лидерборды? Как же возможный кооператив, пускай и бонусным режимом? Как же достижения? Эти элементы стали настолько нормальным и привычным элементом, что их отсутствие в игре подсознательно ставит ее ниже, чем она есть на самом деле. Я не играл в чудесную Aquaria пока Humble Indie Pack не дали активировать на Steam. Хоть сама игра была абсолютно такой же, но на Steam, с достижениями было ощущение, что ты получишь чуть больше.

Но может быть так, что отсутствие интернета меняет социал/онлайн-центрированную игру в худшую сторону. Demon’s Souls при отключенном интернете становится менее интересной игрой. Hot Pursuit становится обычным NFS середины/конца 90-х, а этого мало по сегодняшним меркам многих игроков. И тогда для более интровертного игрока такой акцент на онлайн/социальность становится обузой. Ведь их, как владельцев Nintendo DS в стране, где DS малопопулярна (подключение через Wi-Fi), отрезают от некоторых, порой очень важных, частей игры.

Опциональные онлайн/социальные радости в игре вряд ли будут кого-то тревожить. Если вас не волнуют достижения, вы можете отключить чат/сообщения и играть в игру в полностью оффлайновом режиме и получать от нее 100%, вы вряд ли будете чем-то огорчены. Но чем больше игр пытаются поставить онлайновый компонент в фундамент хотя бы одного из элементов игры, тем больше может появляться жалоб. Работники, уволенные за получение ачивки в рабочее время, неотключаемый поток “я сделал что-то в игре” в социальную сеть/блог/твиттер или даже привязка игры как какой-то отдельной сети, требующей дополнительной регистрации, вряд ли обрадуют. И не обязательно быть интровертом без интернета и с манечкой на анонимность, чтобы хотя бы иногда хотеть вставить диск/кликнуть два раза по ярлычку и мгновенно запустить игру, которая не потребует ни дополнительного клиента, ни логина и пароля, ни дополнительных загрузок на проверку чего-то в интернете, чтобы дать вам насладиться игрой на 100%.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: