Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.
У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.
Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.
Вы работаете над своим аппаратным устройством Steam Box. Зачем работать с таким большим количеством партнеров, раз у вас есть представление о своем идеальном дизайне?
Мы видим это как попытку балансировать между закрытыми устройствами и открытыми устройствами. Мы считаем, что есть плюсы и минусы у открытых систем, которые могут усложнить задачу, словно котов пасти (идиома о сложности/невозможности выполнения задания, в данном случае о сложности контролировать слишком хаотичный и разрозненный рынок открытых систем. – прим. Клардена), потому мы хотим взять те элементы, где мы можем сделать лучший вариант и мотивировать людей над ним работать. Мы не стараемся ставить ограничения людям по тому, как именно они будут участвовать.
Мы слышали много слухов о Steam Box, включая то, что свое аппаратное устройство Valve будут “жестко контролировать”. Можете рассказать больше о разработке собственного устройства Valve?
Мы на него смотрим терминами вроде “Хорошо”, “Лучше” или “Лучший”. То есть, “Хорошо” – это те очень дешевые решения по стримингу, которые будут выходить на основе Miracast или Grid. Думаю, мы говорим о решениях для дома, где малая задержка передачи данных. “Лучше” – это когда есть выделенный CPU или GPU, и это то, что мы будем контролировать. Не потому, что нам хочется это контролировать – удивительно сложно, когда мы говорим людям “не устанавливайте туда оптический привод”, а они устанавливают оптический привод, и ты им тогда говоришь: “Но теперь устройство больше греется, дороже стоит и корпус больше”. Но вперед. Вы всегда можете продавать “Лучший” вариант, и это то, что будут делать все эти ребята. [Позиция Valve]: давайте построим устройство, которое тихое и нацелено на высокую производительность, и тихое (повтор из оригинальной статьи – прим. Клардена), и имеет подходящий форм-фактор.
Полная галлерея прототипов на сайте The Verge
Значит, эти Steam Box устройства будут на Linux?
У нас будут свои устройства и мы будем сами их продавать. Они будут на Linux, [и] если нужно, вы сможете установить на них и Windows. Мы не хотим создавать какие-то неудобства с этим. Это ни в коем случае не совсем закрытая система. Мы еще считаем, что нужно управление с высокой точностью и быстрым откликом.
И раз речь об управлении, над какими способами управления вы работаете? Valve уже призавались, что их не устраивают доступные на данный момент контроллеры и устройства ввода. Kinect? Моушен-контрол?
Мы очень долго пытались найти способ использовать моушен-контрол, но так и не смогли [найти]. Wii Sports, в каком-то роде, – всё еще лучшее, что можно сделать. Мы смотрим на эту реализацию, и для нас, по крайней мере как для игровых разработчиков, это не кажется способом, который может сделать игры существенно лучше. С точки зрения управления, мы размышляем над безумно скучными штуками, которые крутятся вокруг отклика и точности. Никакого волшебства, все поймут, если им сказать: “Я хочу что-то более точное и менее тормозящее.” Нам кажется, что в отличие от моушен-контрол ввода, где мы не смогли ничего придумать, [потенциал можно найти] в биометрике. У нас полно идей.
Думаю, мы таки выпустим контроллеры, которые работают на основе биометрических данных. Может, конечно, нам просто не хватило фантазии интересно использовать моушен-контрол, но нам куда более интересна биометрика как способ управления. Моушен, похоже, строится вокруг использования своего тела как набора каналов связи. Руки и мышцы кисти, и пальцы на самом деле – ваша самая высокоскоростная часть. И попытка говорить с игрой своими руками, это как говорить “а давайте перестанем использовать ethernet и вернемся к 300 бод dial-up”. Возможно, на проблему можно смотреть иначе. Вы более вовлечены, когда используете больше мышц тела, но каждый раз, когда мы пытались так [что-то сделать], нам каждый раз это казалось не достаточно убедительным. Биометрика, с другой стороны, добавляет скорости каналам связи между игроком и играющим, особенно в том, что игрок не обязательно осознает это управление. Биометрика дает более видимые результаты. И еще – слежение за взглядом. Нам кажется, что слежение за взглядом станет очень важной штукой.
Аппаратное обеспечение для Valve – новая сфера, но у вас уже есть огромная платформа со Steam. Какое будущее у Steam? Изменится ли сервис с выходом железа основанного на Steam?
Мы видим Steam как инструменты для создателей контента и инструменты для тех, кто выпускает контент. Мы постоянно думаем: как сделать жизнь создателей контента лучше, как сделать жизнь пользователей лучше? С Big Picture Mode мы пытаемся ответить на вопрос: “Как мы можем использовать вложения создателя контента максимально выгодно?” Мне не на много (возможное лишнее “не” в оригинале – прим. Клардена) легче создать контент, который будет работать на ноутбуках, в гостиной и на десктопе, вместо полного переделывания игры под эти нужды.
Сейчас существует один магазин Steam. Нам кажется, что магазин должен быть как контент, созданный пользователями. Чтобы каждый мог создать магазин, и оно будет для создания дополнительной развлекательной ценности. Мы всегда считали, что делаем инструменты для пользователей и инструменты для партнеров. Редакторский фильтр – это хорошо, но нужно много редакторских фильтров. Услугами приложения должны быть сетевые API, которые может использовать каждый. С точки зрения пользователя, каждый должен иметь возможность создать магазин, который соединен с этими сервисами. Мы считаем, что так как игроки важны в мультиплеерной игре, так как каждый твой сосед важен для твоего получения удовольствия от игрового процесса, мы должны найти способ, как можно помочь пользователям найти людей, которые сделают их игровой процесс лучше. Некоторые люди будут создавать магазины для команды, некоторые создадут магазины Sony, некоторые создадут магазины, которые с их точки зрения проходят определенную планку качества. А кто-то создаст магазин, который называется “худшие игры на Steam”. Это пример того, к каким результатам сейчас ведут наши размышления.
Это отличается от подхода Apple в мобильном секторе, и от подхода Microsoft. И вы уже критиковали Windows 8.
Проблема с Windows 8 заключается не только с дистрибуцией [через Microsoft]. Как человек, который является частью экосистемы ПК, я знаю, что это очень классно когда выходят новые беспроводные сети и стандарты, и когда выходят новые графические адаптеры. Windows 8 был такой одной большой печалью. Всем на рынке ПК бизнеса стало от него хуже. Вместо того, чтобы радостно идти покупать новый ПК, покупать новое программное обеспечение, у нас было падение на 20+ процентов в продаже ПК – это как: “Ептеть, блин, новое поколение операционных систем не такую реакцию должно вызывать”. Должен быть рост на 40 процентов, а не падение на 20, и это то, что меня пугает. И когда я начал ей пользоваться сам, у меня реакция была “о боже…” Мне показалось, что [Windows 8] совершенно невозможно использовать.
Значит… Netflix на Steam Box?
Да, конечно. Вы можете включить интернет браузер, сделать всё, что угодно.
Как насчет Xbox и Apple TV? Как вы будете соперничать с ними с точки зрения мультимедиа?
Ну, есть разные штуки за долларов 50, которые могут выводить [медиа] с ПК на любом устройстве в доме. Есть Miracast, и Shield от Nvidia, и подобные вещи. Это дешевый способ реализации подобных вещей и они будут очень полезны в доме. Я много времени провел с таким, когда [OnLive] только появился, и говорил, что попытка реализовать всё это через [интернет] было неправильным подходом. Это просто сама природа создания распределенных приложений: это причина, по которой AT&T проиграли, а интернет выиграл. AT&T сказали: “Давайте засунем всю информацию в сеть и поставим ее в центре сети. Это битва, которая случалась уже много раз.
Какие у вас мысли о Shield?
Думаю, дома его реализовать возможно. То, над чем мы с [Nvidia] работаем – это возможность, что вы будете сидеть в гостиной, а ваш ТВ будет подключен через беспроводное соединение или ethernet. Вы возьмете в руки контроллер и на экране появится Big Picture. И это будет встроено во все ТВ когда-то, как HDMI+. Проблема сейчас в том, как работать с интернет браузером, как заставить все игры поддерживать контроллеры, как сделать это все очень бесшовным. Если хочется поиграть в казуальные игры, просто запускаешь Chrome и у тебя бесконечное количество казуалок. И со временем казуальных игр станет больше и больше на открытых платформах, так что, нас это не сильно волнует. Следующий шаг, когда делать “Лучше”, это заставить как можно больше CPU и GPU поддерживать возможность установки в коробку.
Следующим шагом будет создание чего угодно, что нам захочется. Что интересно с ПК – у них всегда был огромный запас масштабируемости. Как дикая собака в Австралии, которая уничтожила всю местную живность потому, что могла адаптироваться. Когда-то были выделенные устройства, как выделенные текстовые редакторы. Нам кажется, что сейчас ПК масштабируется от ноутбуков до мэйнфрейма.
Планируете возможность подключения Steam Box к экранам помимо гостиной?
Steam Box будет и сервером. Каждый ПК может обрабатывать несколько мониторов, и со временем, в следующем поколении (после Kepler) можно будет использовать один GPU для обработки до восьми одновременных игровых потоков. Так что, можно иметь один ПК и восемь телевизоров, восемь контроллеров и у всех будет нормальная производительность. Мы привыкли к тому, что у нас один или два монитора – теперь мы хотим расширить возможности.
А какие у вас планы на мобильный сегмент?
Внутреннее название [Steam Box] – “Bigfoot” (Йети или дословно “большеногий” – прим. Клардена), а еще у нас есть “Littlefoot” (игра слов, буквально “маленьконогий” – прим. Клардена). [Littlefoot] отвечает на вопрос “что нам нужно сделать, чтобы выйти с этими идеями на мобильный рынок?” Наш подход будет очень похожим. Нам кажется, что нужно очень серьезно поработать в сегменте мобильных телефонов и планшетных ПК в плане улучшения управления для игр. Я могу понять [подход] Apple – еще в 83-ем, когда я встретился с Джобсом впервые, он был очень анти-гейминг настроенным.
В одном из дизайнов, которые мы готовим для управления в этой сфере, есть тачпад и мы пытаемся понять, где его можно удобно использовать. Мы не хотим бесцельно тратить деньги пользователей просто бездумно вставив тачпад. Когда мы сможем понять роль мультитач в таких приложениях, тогда станет ясно как реализовывать их в телефоне.
Такой акцент на аппаратных устройствах повлияет на разработку игр Valve?
Когда мы начали работать над Half-Life, я был типа: “Я же работал над операционными системами, верно?” [Приметка редактора статьи: Гейб Ньюэлл более десятка лет работал в Microsoft над Windows перед тем как уйти и создать Valve.] Было огромное количество идей, огромное количество опыта в создании операционных систем, и когда я начал задумываться над проблемами, я задумался: “Как принимать решения, где делать компромиссы?” И тогда, практически от отчаяния, мы сказали: “Нам нужно создать теорию веселья”, вроде как: что весело? Как решить вопрос: лучше ли увеличивать эти три меню или нет? И тогда мы решили создать правило: чем больше вариантов ответа игры на состояние или действие игрока, тем более она веселая. В Quake, например, если выстрелить в стену, стена тебя игнорирует. Был небольшой клуб дыма, но это действие никак не запоминалось. Тогда мы сказали, используя это простое и единственное правило: если ты стреляешь по стене, стена должна измениться.
Что меня тогда раздражало в видеоиграх, это то, что ты заходишь в комнату, весь в кишках и крови тысячи убитых до этого монстров, и монстр в новой комнате реагирует на меня так же, как и раньше. Потому в Half-Life был четкий прогресс в зависимости от того, что ты делаешь и насколько ты устрашающий [для врагов]. В итоге, они начнут убегать от тебя, начнут тебя обсуждать и это очередной пример того, как игровой мир отвечает на твои действия, а не просто игнорирует всё, что ты делаешь. А потом мы сделали Counter-Strike, [и обнаружили], что правило, которое мы использовали в Half-Life, не работает в мультиплеерной игре. И у нас были постоянно странные результаты, как когда мы добавили полицейский щит в игру, количество игроков выросло. А потом мы убрали полицейский щит и количество игроков выросло. Твою мать! Должно же быть наоборот, верно? И нам нужно было придумать другой способ.
Развлечение как сервис был для нас основным принципом разработки Counter-Strike. Теперь мы живем в этом странном мире, где люди, которые пользуются Steam workshop, зарабатывают $500,000 в год создавая предметы другим пользователям. Другими словами, контент созданный пользователями должен быть очень важной частью нашего дизайна. Мы знаем, что другие игровые разработчики зарабатывают больше на создании контента для workshop, чем они получают на основной работе. Что мы еще поняли: концепция workshop должна присутствовать в разных играх. Если мы соединяем Skyrim и другие игры… это словно идея, будто уходит просто отдельная игра – игры становятся началом для чего-то большего.
Мы создаем платформу и вы часто будете слышать от нас “как сделать профессиональных игроков более ценными?” Для нас это серьезная проблема, мы действительно занимаемся постоянными попытками решить эти вещи с точки зрения технологии, потому что мы не просто считаем их про-игроками, мы считаем их создателями контента, которые создают особенный тип контента. Как мы можем помочь им найти свою аудиторию?
Вы считаете, что действительно можете повлиять на сектор домашних развлечений и соперничать с Microsoft и Sony?
Интернет чертовски умен. Если ты создашь что-то классное, что действительно достойно внимания, люди будут этим пользоваться. А если создашь что-то тупое и говняное, то сколько денег на рекламу не трать, этим пользоваться [они] не станут.
Последнее предложение про Windows 8
Скорее про “быстрый” браузер
За старания безусловный плюс, но статья, как и перевод, очень сложные, трудно читаемые и не собранные. Смысл всей этой каши понять очень сложно… Но если напрячь извилины и перефразировать предложения можно не только понять смысл высказываний Гейба, но и его игру слов. Но как я уже сказал: для этого нужно пораскинуть мозгами…
если будут примеры, обязательно исправлю перевод. Но да, есть несколько сложных кусков в оригинале, которые очень… странные. Возможно, там просто ошибки при переносе из аудио в текст есть
Не беда. Смысл ясен – значит все хорошо. В любом случае вы молодцы. На данный момент аналогов перевода не встречал, может и скажу если замечу. :)
не беда, но если можно сделать лучше, то я только за