Поразмышляв, почему бы мне не купить вебкамеру и не попытаться взять интервью у разных игровых разработчиков, я сделал единственный верный выбор – купил вебкамеру и попытался взять интервью у игрового разработчика. Первой “жертвой” моего полного непонимания, как работают видеозвонки Skype, стал Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), креативный директор thechineseroom, студии, которая недавно выпустила свою первую коммерческую игру – Dear Esther. Изначально выпущенная как мод в 2008, она изменила представление многих людей о том, что можно сделать в видеоигре. А недавний коммерческий релиз, созданный совместно с невероятно талантливым дизайнером уровней Робертом Бриско (Robert Briscoe), помог Dear Esther стать известной для еще более широкой аудитории.
Учитывая мою любовь к игре (и работу над русским переводом игры), не удивительно, что мне было интересно узнать больше об одной из ключевых фигур стоявших за проектом. И хотя качество видео, моя неожиданно неуверенная речь и ужасный акцент (потому что давно разговорного опыта не было, я вообще хороший переводчик, честно -_-) не дают мне показать видеозапись самого интервью, но вы можете почитать, о чем мы говорили.
В первой части интервью мы говорим о неожиданном успехе Dear Esther, других ранних экспериментах студии, что делает хоррор игры хорошими, и почему Amnesia – отличная игра, важность интерфейса и счетчика жизни, и что мы оба любим и не любим в подсказках и туториалах игр.
Кларден: Все еще не знаю, как это работает, так что… -_-. Начнем с насущного: и мод, и коммерческий релиз Dear Esther… хм… “убили” ожидания многих людей. Было ли это частью задумки, или получилось случайно?
Дэн Пинчбек: Когда мы делали мод, я от него, как бы, мало чего ждал. Думаю, мы просто хотели проверить сработает ли он или нет. То есть, мы просто решили: “Если мы это сделаем: если мы уберем весь геймплей и оставим только историю, сработает ли игра? Понравится ли это людям?” И, если совсем честно, я думал, у нас будет, ну может, пару сотен скачиваний и, может, люди достаточно хорошо и много распишут, почему это не работает, и мы тогда сможем использовать эти знания. Я был весьма шокирован тем, как все вышло на самом деле. Я и не ожидал такого количества позитивных реакций. И когда мы сделали римейк… Мы бы не сделали римейк, или точно не сделали бы его платным, если бы мод людям настолько не понравился. Так что, когда мы занялись римейком, решили что сделаем его платным, я не думаю, что мы планировали “убить” ожидания людей или еще что :).
Я думаю, мы скорее были типа: люди показали, что достаточное число из них готовы играть в это, полюбить это, понять это, и у них от такого мозги не текут. И из-за этого, у нас была мотивация сделать коммерческий релиз. Если бы мод не так радушно встретили, мы бы вряд ли на это пошли. Мне кажется, с тех пор как игра вышла, много людей пытались сделать ее типа “игрой-стандартом”, вроде как нового стиля создания игр и всего этого с “неиграми”, или говорить, что там идея в проблемах современных игр. Но мы такого даже не задумывали. У нас не было никаких идей типа “жанр FPS нужно починить”.
И что еще странно с Эстер – это была последняя игра из первых наших трех и мы ее не планировали сделать изначально. Первой идеей было сделать что-то закрученное вокруг ИИ. Где тебе бы помогал ИИ, который был очень надоедливый, но ты при этом от него зависел. И мы думали сделать слепой ИИ, с основным параметром – шкалой паники. И он попадает в какое-то пространство, паникует и делает всякие глупости. И тогда вам нужно было бы придумать, как его успокоить и заботиться о его безопасности. Но мы не знали многих вещей и не могли создать агентов. И идею забросили. И тогда мы типа: “Стоп, у нас же была идея сделать игру, в которой сплошная история, – давайте ей займемся”. Но не было какого-то четкого плана работы. Скорее это получилось из чисто практических соображений.
Я не играл в ваш первый мод, который для Doom 3. Но из того, что я о нем слышал, там вы тоже пытались немного раздражать игроков происходящим. И из того, что я про Korsakovia слышал, – а в нее я тоже не играл, потому что апдейт на Half-Life 2 ее сломал…
Да, она полностью сломана. Совсем неиграбельна.
И я слышал, что там вы пытались фактически врать игроку о том, что происходит.
Да, с Korsakovia идея была типа “хоррор игры уже нестрашные”. И мы занялись игрой до выхода Amnesia. И когда они ее сделали… Мне кажется, они сделали в Amnesia много того, что мы делали, но удачно. Что круто :). Так вот, с Korsakovia я просто сказал: хоррор больше не страшный. И не страшный потому, что люди знают чего ожидать. Все стало четко сформулированным дизайном. И мы решили начать систематически ломать все золотые правила, все дизайнерские стандарты. Некоторое сработало бы, некоторое не сработает, а некоторое будет сильно бесить игрока. А некоторое сможет дать им совершенно новый экспириенс. С Korsakovia мы все систематически ломали. Делали двери, которые просто сами открывались и закрывались, вещи, которые по сути не имели смысла. Невидимые враги, чтобы игрок никогда не знал, что те делают.
Мне кажется, с Korsakovia вышло 50/50. Некоторые вещи работали, и когда работали – то просто на отлично. И игроки просто в штаны клали от страха, потому, что понятия не имели, что происходит. Но проблема была в том, что я также сделал очень, очень плохие дизайнерские решения. В игре были куски, которые были совсем плохо продуманы. И многие люди просто смотрели на это и думали: да эти ребята игры делать не умеют. Потому что мы сделали совсем ужасные штуки. И тогда, когда мы специально что-то ломали, некоторые люди не понимали этого и думали, что это просто наша некомпетентность, а не нарочная задумка. Но некоторое работало, и мы хотим использовать эти элементы в Pigs (Amnesia: A Machine for Pigs). И были вещи, которые мы сделали плохо, а потом Frictional сделали отлично в Amnesia. Как монстр в воде. У них был таки невидимый монстр, который был честно страшный и люди не думали, что он поломан.
А мод для Doom… Идея мода возникла от анализа структуры FPS игр. Сама суть FPS игры – вы в определенном пространстве, и в этом пространстве много всякого, и вы избавляетесь от этого всякого стреляя в него :). И когда это всякое заканчивается, то вы идете в другое место с другим всяким и очищаете его. И тогда мы решили: а что если от всякого избавиться нельзя, что если игра становится сложнее со временем, а не проще? И простейшим ответом на такую задачу было сказать: вы не можете никого убить. Но мы хотели сделать это сохранив напряжение и настроение Doom 3.
И тогда мы написали историю, в которой объясняется, что ты играешь заключенным, и после событий в Doom осталось много вещей, которые Компания хочет украсть, информации, которую она хочет получить. И они посылают заключенных для этого – потому что им все равно, если те погибнут. Но настоящее оружие им рискованно давать – ведь они могут его использовать, когда выберутся наружу. И тогда мы сломали дробовик в игре и сделали так, что он стреляет резиновыми пулями. И можно стрелять по зомби сколько хочешь: они упадут, но через 3-5 секунд снова встанут и пойдут на тебя. И в итоге за тобой по уровню гоняется целая толпа зомби.
А еще мы подумали, что NPC в играх от первого лица обычно очень дружелюбны. Они постоянно говорят тебе, насколько ты крут, какой ты герой. Как та же Кортана в Halo. Типа: “вау, ты такой великолепный!” И мы подумали: а почему бы не сделать NPC, который тебя ненавидит, и постоянно говорит тебе, какое ты говно? И мы сделали такого NPC, и я сделал так, что если ты выстрелил по зомби и промазал, то он скажет: “Ну ты и говноед, ты даже по зомби попасть не можешь, когда же ты помрешь уже?” А если ты попал по зомби, то он скажет: “Ну и что это тебе дало, а?” И он постоянно льет на тебя ведрами издевки и ненависть. То есть, он все еще помогает тебе знать, куда идти, что тебе дальше делать…
Он просто тебя ненавидит.
Да, просто ненавидит тебя. И людям понравилось, очень. Было так же напряженно, как в Doom 3. Но с совершенно другим геймплеем. А, и когда мы сделали это, мы такие: “Смешно вышло. Просто истерика, мне нравится! Чувак тебя постоянно ненавидит. И что бы ты не делал, все бесполезно, это же прикольно”. А люди играли и такие: “Вау, так мрачно, так обреченно”. А мы им: “Да нет, это же смешно!” Но что было плохо с модом, это когда мы поняли, что модов для Doom 3 почти не делают, и аудитория получается маленькая. Но у нас все равно было где-то 18000 скачиваний, что, как для исследовательского проекта, очень неплохо.
А в… эм… Korsakovia, как это правильно произносится?
Korsakovia (да, вы не услышите, как он это сказал, сорри -_- – Кларден). Это от синдрома… Есть Синдром Корсакова, когда новую память вы создать не можете и теряете всю память, которая у вас была. И вы не знаете, кто вы, где вы, и не можете вспомнить, что было до того, как вы заработали этот синдром. И люди начинают жить придуманной жизнью, но эти придуманные жизни тоже постоянно придумываются заново, и люди не могут вспомнить все жизни, которые они придумали.
А, это многое объясняет.
Ох, это такая сумасшедшая штука. Можно ли сделать в игре персонажа с этим? Будет нереальное сумасшествие. С такой завязкой в игре можно будет сделать все что угодно, и смысла у этого не будет никакого. И каждый раз, когда кто-то скажет “но это же абсолютно нереально”, можно ответить “ну так, это и есть нереально, это постоянно меняющаяся фантазия”. Так что, да, хорошая концепция была, и хорошо работала.
Кстати, вы считаете, что… для хоррор игр в первую очередь, конечно, было хорошо, если бы разработчики чаще игрались с вопросом, где реальность?
Ага.
Ну, то есть, как игра с тем, что игрок считает реальным, что он думает, происходит на самом деле. Что реально, а что нет. В Silent Hill с этим играли, отлично обыгрывали в Penumbra Black Plague, где были разные моменты дежавю. И в Amnesia такое тоже было. Удивлен, что больше игр не экспериментируют с этим. Как вы думаете, это просто считают рискованным ходом, или есть какие-то технологические ограничения, раз люди не часто эти приемы используют?
Мне кажется, это скорее вопрос дизайна, а не технологии. Я думаю, достаточно легко сделать… всякие появляющиеся и исчезающие объекты, помещение объектов, которые можно увидеть только долю секунды. И только если обозрение игрока идет от этого угла обзора. И тогда оно будет видно только краем глаза. Это нужно еще настроить как надо, но не очень сложно сделать. Я считаю, это скорее вопрос того, куда пошел рынок survival horror игр. Что можно было продать больше, если превратить игру в постоянную стрельбу. И это печально. Классно, что Silent Hill как бы пробовал к этому вернуться.
Shattered Memories.
Разве?.. Я помню, как это было в первом Silent Hill. Помню, проходил ее первый раз и получил худшую концовку. То есть, ты наконец нашел свою дочь, потом она превращается в какого-то демона (Дэн немного перепутал, потому что Шерил превращается в демона только в “good” концовках – фанбой Silent Hill, Кларден), и тогда ты ее убиваешь, и после этого показывают, что ты мертв за рулем своей машины. И я помню, как сидел перед Playstation и такой: “Чтоооооо?!” Не знаю, почему это не стало популярным, потому что людям нравятся такие вещи.
Но мне кажется, что в киноужастиках то же самое случилось. Типа: лучше иметь четкую последовательность, и когда ты приходишь на ужасы, ты знаешь, что там будет. Что-то типа Крика Уэса Крэйвена. Где иронично обыгрывается, как фанат ужастиков предугадывает, что случается в ужастике. И это очень странно, потому что сотни лет хоррор был совсем не об этом – был о взгляде на темную сторону. И я STALKER так люблю потому, что там есть это ощущение. Они смогли взять ощущение из книги и фильма, что происходят вещи, и ты понятия не имеешь, почему они происходят. И это делало эти вещи очень страшными и пугающими. И дело было даже не в попытках обхитрить игрока или поиграть с реальностью. Просто они ставили игрока в такое положение, где они говорили: “Мы не расскажем тебе об этом, мы не обязаны этого рассказывать”.
И… Ох, я люблю об этих играх говорить :). Так вот, в Метро ты убиваешь эту большую биомассу, и оно вроде как битва с боссом, и все закончилось, и единственное что ты получаешь в награду, это то, что сталкер говорит : “Понятия не имею, что это было, давай сюда больше не соваться”. И это именно такая реакция, которая была бы у тебя. Очень круто сделано, очень естественно. И в классической литературе, том же Лавкрафте… Лавкрафт страшный просто потому, что никогда нельзя точно знать, что происходит. Тебе всегда дают возможность почувствовать, что логика у происходящего есть, но понять эту логику никогда не дают. И всегда остается ощущение своей беспомощности.
И я не знаю, может это типа не сочетается с тем, чего ждут в видеоиграх – что ты должен постоянно становится круче до момента, пока игра закончится. И я потому плохие концовки в STALKER обожаю: если ты не пройдешь маленький сайдквест, который особо не рекламировали как важный, то не важно насколько ты крутой, но когда ты дойдешь до конца игры, с тобой произойдет что-то ужасное. И что было гениально: они спрятали условия получения каждой ужасной концовки. И если ты не лазил по форумам, чтобы узнать эти условия, то нужно было переиграть игру сначала и получить другую ужасную концовку. Но тогда ты мог понять, что ты сделал иначе, чтобы получить эту ужасную концовку, и это было намного веселей, я считаю, чем обычное: так, уже почти конец игры, уже 75% пройдено, теперь мы объясним тебе всё, потому что игрокам надо всё объяснять. Но я спрашиваю: зачем?
И мы в Эстер сделали подобное. Люди хотят знать, людям нравится, но они не обязательно хотят, чтобы им рассказали. И в хорроре тоже так часто – ты не знаешь, но видишь очертания в темноте. И не можешь понять, что это. И так намного страшнее. Шум в темноте намного страшнее, чем вид монстра. Но да, наверное, пока игры об игре с переменными, сложно придумать, как создавать пространства так, чтобы вещи оставались очень недосказанными и неопределенными. И, возможно, есть некое трение между философскими идеями и техническими реализациями. Но это не так и сложно реализовать. Я так думаю :).
Я все еще считаю первый Silent Hill, пожалуй, самым страшным во всей серии, потому что из-за технических ограничений, с размытой картинкой, приходилось использовать свое воображение, чтобы объяснить, что ты видишь. И воображение всегда делало вещи куда страшнее, чем они были на самом деле.
Абсолютно верно.
И… я не очень рад тому, что вышло после SH4: The Room, где более свежие игры выглядят лучше и по страшному красивы, но очень четко выглядят. И воображение уже не нужно так сильно использовать.
Туман в Silent Hill был гениален. Эти очертания, выходящие из тумана… В дрожь бросает. Никогда не знаешь, что тебя ждет за следующим углом. И мы об этом много думаем сейчас в дизайне Pigs. Когда можно заставить игроков придумать геймплей за тебя. Когда ты ставишь их в такое психологическое состояние, что они начинают выдумывать вещи, предугадывать, будто что-то случится, когда это не случится на самом деле. И тебе даже делать ничего не надо. Я очень уважаю Frictional за то, как они выпустили Amnesia и говорили: “Ой, не смотрите на монстров, а то они вас увидят!” И это же неправда. Но игроки все равно ходили бочком вдоль стен по коридорам. Это невероятная заслуга – заставить игроков создавать геймплей у себя в голове. И по-разному реагировать на систему. И системе даже не нужно все это делать: просто говоришь игроку, что что-то случится, и игрок все сделает за тебя. Но это сложно сделать, мне кажется. Frictional в точку попали с Amnesia, забрались в психологию игроков на очень глубоком уровне.
Мне кажется, если бы Frictional были бы более известной компанией, у людей были бы другие ожидания от Amnesia. И люди бы говорили “хочу знать, как система работает” и пошли бы на GameFAQs или какой-то другой сайт почитать проходилки и гиды. Но Amnesia была скорее андерграунд хитом поначалу, и о ней было мало информации. И Frictional использовали этот факт, и дали своей информации об игре, часть которой, как вы и сказали, была неправдой.
Да, когда у тебя не хватает денег на PR кампании, люди попадают в твою игру с меньшим знанием. Если тратить деньги на PR, чтобы покрыть продажи, нужно очень много рассказывать об игре. Нужно долбить людей игрой пока они ее не купят. Как метод Call of Duty, когда можно разбудить тебя посреди ночи и светить в лицо фонариком крича “Call of Duty!”, в итоге ты пойдешь и купишь игру :). И ты знаешь достаточно точно о чем игра будет.
Но с Amnesia было прикольно, что они выпустили трейлер, и в трейлере было: ты прячешься в шкафу от монстра. И это как бы описывает всю суть игры, но очень грамотно сделано. Но при этом, трейлер ничего не говорит о том, что в игре есть еще. И ты, фактически, садишься играть зная только то, что тебе придется прятаться в шкафах от монстров. А это значило, что они могли сделать 20-30 минут геймплея в начале игры без единого агента. Потому что, пока где-то есть шкаф, ты ищешь монстра, потому что ты об игре больше ничего не знаешь. Очень грамотно придумали.
Я фанат игр от Frictional games и играл во всё еще с первой технодемки Penumbra. И они поигрались даже с ожиданиями людей вроде меня. Например, когда я впервые понял, что монстры исчезают через какое-то время (это не всегда случается – Кларден), я сидел, забившись в какой-то темный угол минут 10.
Да, а когда мы начали смотреть на игру в редакторе уровней… Когда мы начали работу над Pigs, мы решили изучить уровни оригинальной Amnesia. И мы их открыли, и оказалось, что они очень маленькие. И удивительно, сколько занимает прохождение игры, раз карты настолько маленькие. Но все дело именно в этом: большую часть времени ты проводишь сидя в ожидании. И мне кажется, что этот прием в играх стоит использовать намного чаще.
Опять же, первый раз когда я понял, что люблю играть в STALKER так, как не любил играть в игры многие годы, – был тогда, когда я сидел за камнем ожидая темноты. Просто сидел, в реальном времени, пальцами на клавиатуре и думал: “Ну стемней же, стемней же!” И я понял, что… Я ничего не делаю. Вообще ничего, но не смелюсь отвести взгляд от экрана. Я не хочу поставить игру на паузу, сижу там в реальном времени. И если завести игрока в такое состояние, то у них впечатления от игры будут намного глубже, чем если они играют… знаешь, просто бездумно.
И мы такие приемов в игровом дизайне будем видеть чаще. Надеюсь, что будем. Просто дайте ничему не происходить какое-то время, просто пусть все идет само собой. В Dead Space 2 это хорошо сделали. Когда ты попадаешь на сломанную Ishimura, там где-то 10-15 минут игры, когда нет никаких врагов. И это самый страшный кусок игры. Потому что ты представляешь себе вещи, которых нет. И когда появляется первый некроморф, это напряжение уходит и больше не возвращается. И после этого момента для меня Dead Space 2 стал менее интересным. Потому что, ты просто возвращаешься к привычным действиям. И они решили компенсировать это, сделав сюжет все более и более… странным.
Да, я очень люблю Dead Space 2, но он пошел по тому, что я называю “переход от Чужого к Чужим“. Люди часто хотят больше… всего происходящего в сиквелах ужастиков и хоррор игр. И часто это приводит к большему акценту на экшен.
Было бы круто, если бы Dead Space 3 тогда был как Чужой 3.
Да, было бы офигенно.
Мой любимый фильм в серии. Он просто идет типа: “Нет, у нас будет только один чужой, но сделаем так, что у людей не будет возможности защищаться совсем”. И это намного более напряженная ситуация, чем 50 солдат с лазерными пушками в космосе.
Вот бы Режисерскую Версию таки сделали, дали Финчеру снять фильм, как он хотел. Assemble cut классный, но…
Ну да ладно, возвращаясь к идее погружения игроков в игровой мир, чтобы они сидели и ждали… Как вы думаете, насколько важен интерфейс для создания такого погружения? Его отсутствие или скрытость?
Хм… Сложный вопрос… От игры зависит. Потому что, мне кажется, можно погрузится в игру с очень хаотичным геймплеем, сложным HUD и остановкой экшена для того, чтобы зайти в инвентарь, и подобного. Нам очень важно думать, когда мы выдергиваем игрока из пространства или помещаем в пространство. Потому что, так ты отвлекаешь игрока. И, мне кажется, сегодня очень сложно избавляться от HUD. В нем столько необходимой информации содержится.
Да, и создание инвентарей в играх безумно сложное. Без них в дизайне нельзя сделать множество вещей. Если ты убираешь возможность поднять предмет, положить его в инвентарь и использовать его в другом месте на уровне, нужно полностью пересматривать дизайн. И это может сделать уровни менее логичными и сложенными, и впечатления от игры будут хуже. Потому что, придется обходить, по сути, безумно удобный прием.
Игры, в которые я лично погружаюсь больше всего – игры от первого лица. Потому что там у тебя нет видимого аватара. Есть прямая… что видит аватар – видишь ты, есть ощущение присутствия в пространстве. И это всегда погружает в игру намного больше, чем когда видно аватар. Это всегда делает тебя немного отдаленным. Но есть способы избегания HUD, которые просто используют без меры. Вроде приема с обесцвечиванием экрана, пока у тебя регенерирует здоровье – он настолько часто используется, что не имеет никакого влияния на твое восприятие. Ты просто думаешь “а, у меня 50% жизни”. И оно тебя больше в игру не погружает. Нет того эффекта, который был, когда этот прием впервые использовали. Многие такие вещи настолько идут по формуле, что ты просто знаешь “это просто прием такой”. И он совсем не меньше мешает погружению в игру, чем счетчик жизни.
Да, и я еще никогда не понимал, зачем использовать такие приемы только потому, что они популярны. То есть, например, когда регенерирующее здоровье (ну, изначально щиты) использовали в Halo, это было понятно. Этому давали объяснение – у тебя особый костюм, который дает тебе эту возможность. Но теперь ты можешь играть какими-то обычными людьми в обычной одежде, но все равно регенерировать здоровье, и это абсолютно бредово.
Угу, и для многих шутеров, я считаю, этот прием опасен. Это одна из тех вещей, которые сделали для того, чтобы сделать игру более доступной “казуальным” игрокам, и которая делает всё… более опытные игроки, скорее всего, не захотят так играть. Если в игре есть счетчик жизни – он что-то для тебя значит. Ты следишь за этим счетчиком, и это добавляет напряженности. Когда число в счетчике будет 34, ты будешь куда более напряжен, чем когда там 75. И это напряжение невозможно создать, если ты можешь “а, я просто спрячусь за ящиком на 3 секунды, регенерирую здоровье и пойду дальше”. И тогда уровни проходятся совершенно иначе, вся игра идет совсем иначе. И постоянно есть ощущение, будто бы это просто приняли как норму, типа: теперь мы делаем здоровье в шутерах так! И мне кажется, что это скорее “иначе”, чем “лучше”. И некоторые шутеры определенно страдают от этого. Потому что иногда хочется почувствовать это напряжение. Хочется: мне скорее всего придется играть в это, как в аркадную игру и пройти до конца уровня 5 или 6 раз, потому что я на этом быстром сохранении с 24 жизнями. И мне не хочется перезагружать старый сейв, чтобы исправить это, я попробую пройти так. И тогда ты больше концентрируешься, больше волнуешься в игре, так что… Я люблю счетчики жизней.
О, да, у меня был в первом Max Payne момент, когда я сделал квиксейв за где-то секунду перед тем, как умереть от выстрела из дробовика в спину. И я решил перезагружать этот сейв раз 15, пока не смог успешно увернуться и убить врагов. И ощущения были отличные – я сделал ошибку и исправил ее.
Да, мы приходим к моменту, где… Знаешь, говорить “я не хочу, чтобы игра была слишком сломана” не то же самое, что говорить “я сделаю игру, в которой невозможно проиграть”. Я играл в Fable 3. И я играю в него где-то часа полтора, и все еще в туториале. И я подумал: к моменту, когда туториал закончится, когда меня перестанут вести за руку, игра закончится. И все так и было, фактически. Обидно было.
Мне очень нравилось, как в оригинальном Deus Ex, и Half-life и… где еще такое было… В любом случае, был такой отдельный обучающий уровень. И он был не связан с основной историей, и ты мог играть в него, научится играть и потом просто пойти в основную игру. И когда ты попадал в игру, игра говорила: “Ну, ты знаешь как играть, а если нет, твои проблемы, ведь у тебя был шанс научится”. Опять же, иногда это работает – такая интеграция тренировки в основную игру. Но очень часто мне нравится идея, что когда игра начинается – ты падаешь с неба прямо на поле битвы, и игра пошла. Тебе не будет никаких поблажек. Так что, мне кажется, не всегда хорошо помогать игроку. Наказывать игрока и ставить перед ним вызов – похожие вещи. А когда нет сложности, очень легко потерять интерес, мне кажется.
Мне безумно понравилось, как Valve сделали подсказки в Left 4 Dead. Ты в игре, никакого туториала нет, но маленькие подсказки помогают тебе понять, что делать. Но ты учишься играть играя. И эти подсказки адаптируются под тебя и исчезают, когда ты понял что делать. Они не делают всякого “стоп игра, нажмите эту кнопку, чтобы продолжить”. И ты им “спасибо, я знаю, я это уже раз пять делал”.
Определенно. Поэтому игры Valve настолько круты. Они просто продумывают все эти мелочи, когда делают игру. У них есть время и деньги покопаться в глубинах игрового дизайна. И было немного странно, что мне не очень Portal 2 понравился. Мне казалось… Я играл в первый Portal и понимал, что некоторые люди будут играть во второй, не пройдя первый, и что игре нужно будет это учитывать. Но когда я начал играть в Portal 2… если я играл в Portal 1, я не хочу, чтобы меня учили, как играть в Portal. То есть, я все равно ужасен в паззл играх, и обычно безнадежен для игр вроде Portal. Но Portal 1 мне было интересно пройти до самого конца. А в Portal 2 я поиграл где-то час и он просто… да, там прикольные загадки, но мне обычно нужно просто найти нужную поверхность, чтобы стрельнуть портал и все. И сам мир мне показался недостаточно интересным, чтобы дальше играть. Конечно, это мое личное предпочтение.
Ну, хоть я и обожаю Portal 2, Portal 1 мне нравится намного больше. В нем было больше акцента на игру с порталами, и “думать порталами”, как игра себя и рекламировала. Вторая часть была скорее тем, что ты слушаешь смешной диалог, прикольную историю, потом находишь две нужные поверхности для порталов и идешь дальше слушать диалоги и историю. Это было прикольно, но не сильно по геймплею.
Читайте завтра, как мы с Дэном обсуждаем цены на игры, разные бизнес модели и важность цифровой дистрибуции, концепцию создания игр несколькими компаниями, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и играм, и сложностям в создании коммерческой игры из мода или бесплатной игры.