Социальное беспокойство

На Gamespot появилась (неожиданно) интересная статья про социальные игры. И хоть я никогда не играл в эти игры, там поднято несколько важных вопросов, почему я и решил перевести статью. Итак, социальные игры – империя пирамидального зла или будущая платформа для серьезных игр?

Дизайнеры Civilization, Super Meat Boy, Spore, и других игр говорят о феномене игр на Facebook и этике принципа работы социальных игр.

Социальный геминг стал очень важным и популярным. Феномен free-to-play, основанных на микротранзакциях игр, рос огромными темпами последние несколько лет, настолько, что предполагаемый доход издателя социальных игр Zynga оценивается в $5.51 миллиарда, что больше, чем у «традиционного» гиганта-издателя Electronic Arts.

Каждый месяц более 360 миллионов людей играют в игры изданные Zynga: вроде FarmVille, Mafia Wars, и FrontierVille на Facebook, MySpace, и аппаратах на iOS. Для сравнения, это больше, чем общее количество голосов за последние три голосования на президентских выборах США вместе взятые, и еще остается один лишний миллион.

И пока социальные издатели, вроде Zynga, Playdom, и Playfish правят в период быстрого развития игровой индустрии, они так же вызывают некоторый испуг в разработческой среде, частично из-за того, как модель free-to-play влияет на особенности игрового дизайна в самих играх. Самые популярные социальные игры на сегодня основаны на простейшей игровой механике, которая не требует ни навыков, ни умений, а только регулярной игры. И хотя они бесплатны, в них часто есть элемент микротранзакций, когда игрок может тратить настоящие деньги для получения внутриигровых предметов или определенных преимуществ.

Также игроки могут получать подобные награды приводя своего друга в игру, что, с каждым новым другом, дает разработчику нового потенциального клиента на микротранзакции. И не все микротранзакции на самом деле «микро». Один из организаторов Playfish Себастьян де Халло (Sebastian de Halleux) в своем выступлении на Game Developers Conference 2009, рассказывал об одном из самых популярных предметов в Pet Society – диване в форме губ, который стоит $40 виртуальной валюты.

Увлекают или используют?

Несмотря на успех, нынешняя структура современных игр вызывает немало споров среди самых разных разработчиков игр, от мейнстрима до инди. Некоторые, вроде создателя Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена (Edmund McMillen), особо резкие в своих высказываниях.

«Социальные игры часто используют очень сомнительные и грязные способы манипуляции, чтобы завлекать людей и оставлять их заинтересованными,» – говорит МакМиллен. «Людей так дурят, что они тратят свои деньги на что-то, что абсолютно ничего не делает, вообще ничего… Есть разница между вызывающим привыкание и захватывающим, и, мне кажется, что дизайнерам стоит делать игры захватывающими. Крэк тоже вызывает привыкание, но веселой игрой его не назовешь. Он плохой. Уверен, что пока его куришь, тебе хорошо, но ты вряд ли будешь хвастаться об этом своим друзьям. Есть разница между хвастовством перед друзьями о том, что ты привык бегать по утрам, и что ты привык курить крэк. Это «блин, я только что сделал пробежку и мне стало лучше» против «блин, я шмалил крэк целую неделю и хочу еще больше.»

Сид Мейер (Sid Meier) знает о захватывающих и затягивающих играх. Его популярная серия пошаговых стратегий Civilization известна затягиванием игроков. Настолько, что новейшую часть игры рекламировали серией роликов «анонимных игроков цивилки CivAnon». В видео показывали о жизни людей придуманных последних стадий привыкания к игре и их «лечении» по программе. Но не смотря на такую рекламу, Мейер старается не критиковать игры – как свои, так и чужие – за то, что они вызывают привыкание.

«Мне кажется, неправильно так говорить,» – говорит Мейер. «В них весело играть. Игровым дизайнерам хочется делать такие игры, в которые хотелось бы играть еще и еще. И мне сложно называть это чем-то плохим: что игры веселые, что вам хочется играть в игры, что вам хочется возвращаться к ним не раз. Потому что это наша задача – построить увлекательное времяпровождение. Я так осторожно говорю, потому что мне бы не хотелось называть чем-то плохим то, что наши игры настолько хороши. «Они слишком интересные, слишком захватывающие!» Игры должны быть интересными. Должны быть захватывающими. Должны вызывать желание играть в них».

Именно это ставит целью Мейер для своего нынешнего проекта – Facebook версии Civilization. И хоть разработчики еще не решили как именно будет работать игра, скорее всего, она будет более серьезной попыткой сделать социальную игру, чем первая попытка Яна Богоста (Ian Bogost), доцента Школы Литературы, Коммуникации и Культуры Технического Института Джорджии и одного из создателей Persuasive Games.

Микротранзакции, Макро Беспокойства

Богоста настолько взбесил тренд, что он создал свою сатирическую игру на Facebook. Cow Clicker (Коровий Щелкун/Щелкай по корове) – игра, в которой игроку дается одна корова, по которой он может кликать раз в шесть часов, и подсчитывает общее количество щелчков. Покупая игровые «mooney» (moo – муу, money – деньги) микротранзакциями, игрок может щелкать по корове чаще или заменить корову на «премиум»-версию коровы, цена которых достигает $500, при переводе виртуальных денег в реальные.

Если игрок приводит друга, который начинает играть в Cow Clicker, они могут делиться щелчками и получать награды быстрее. Награды, вроде бронзового коровьего колокольчика для своих модных коров. Богост говорит, что большинство игроков в социальные игры никогда не дадут денег разработчикам через микротранзакции, почему индустрия и повторяет такую неудобную модель бизнеса.

«Есть определенные отрасли, которые получают большую часть продаж от меньшинства», – говорит Богост. «Не углубляясь в числа, обычно это разные греховные и сомнительные индустрии: продажа алкоголя, азартные игры и табак. Надо спросить себя, что мы о них думаем. Когда у вас есть игра, которая не стоит денег и большинство продаж идет от меньшинства игроков, 10 процентов игроков, которые делают 90 процентов продаж, что мы об этом думаем? Вопрос непростой, но его не стоит просто игнорировать. Нельзя сказать «Ну, игроки делают, что хотят, и нас не волнует, что они делают в свободное время». Множество разработчиков занимают именно такую позицию. Мне кажется, что это зря.

Богост также замечает, что в большинстве социальных игр друзья воспринимаются как ресурсы, утверждая, что в этом есть «что-то принудительное». Так поступают довольно часто, как он признает, для нахождения работы в сети, или для распространения какого-то послания. Но его очень волнует, что игры на Facebook не стараются мотивировать на настоящую дружбу.

«В этих играх друзья воспринимаются как обычный ресурс, а не индивиды, с которыми хочется вести сложные и расширенные отношения», – говорит Богост. «Они построены на принуждении. Они существуют на том времени, которое они у нас отбирают. У них часто есть эта хитрая система возможности выкупиться из самого процесса игры через микротранзакции. И эти вещи лично меня очень беспокоят».

Но не все волнения о социальных играх построены на этике. Крис Хекер (Chris Hecker), разработчик Spore и создатель, скоро выходящей SpyParty, считает социальные игры как потенциальную угрозу для будущего всех игр. Повторяя свои слова с презентации, которую он проводил на Game Developers Conference, Хекер выразил беспокойство насчет того, что игры используют внешнюю приманку, чтобы затягивать игроков. С его слов, некоторые психологические исследования показывают, что награда игрока за процесс игры в игру, достижениями/трофеями, или же вышеназванными бронзовыми колокольчиками для коровы, могут в итоге снизить количество получаемого удовольствия от самого процесса игры.

«Я волнуюсь как игрок. Если это исследование подходит под процесс игры так же, как под другие занятия, то в итоге это может оттолкнуть людей от игр. Так делается акцент на пустых, глупых и неинтересных заданиях, что уменьшает мотивацию делать какие-то интересные вещи, которые, в противном случае, человек был бы мотивирован делать».

Хекер говорит, что он надеется, что игры станут выдающимся видом искусства 21-го века так, как в 20-м было кино. И его волнует, что индустрия сегодня начинает следовать трендам, которые в будущем могут не дать играм занять эту роль.

«В способы как стать «выдающимся видом искусства 21-го века» не входит давать людям больше достижений и подобного», – говорит Хекер. «Для этого надо делать более глубокие и увлекательные игры».

Хоть некоторые считают модель социальных игр коварной, другие дизайнеры зарождающуюся систему жанра – воодушевляющей. Один из таких разработчиков – один из создателей и креативный директор Spry Fox Дэниел Кук (Daniel Cook), чья карьера постоянно следовала экспериментальным путем еще с первого опыта с ПК-шутемап Tyrian, выпущенного Epic Games в 1995-м. Во время работы на Microsoft, Кук работал над такими проектами, как шоу 1 vs. 100, а с Spry Fox он разработал браузерную игру Steambirds и игры для электронной книжки Amazon’s Kindle (Triple Town и Panda Poet).

«Лично я обожаю систему микротранзакций», – говорит Кук. «Мне всегда казалась фундаментально нечестной система продажи коробочных игр. Большинство игр покупают без прочтения рецензий. На полке стоит коробка и кто-то потратил сумасшедшие деньги на рекламу, чтобы кто-то на коробке сделал крутую картинку и игру покупали. Как геймдизайнер, мне куда приятнее, когда мою игру могут попробовать бесплатно, и заплатить потом, если игра понравится. Я просто без ума от этой модели».

Оценивая показатели

Другим плюсом модели социальных игр Кук считает огромное количество показателей от игроков. Разработчикам легче делать маленькие изменения в социальных играх, ставить их на краткое время, а потом получать детальную информацию о том, как игроки отреагировали на изменения.

«Исторически, большая часть геймдизайна делается наугад», – говорит Кук. «Не знаешь, что люди подумают и, что важней, не знаешь как они отреагируют. Показатели дают нам регулярный приток нужной информации по геймплею, чего мы раньше не могли получить. Будто бы кто-то включил лампочку и осветил весь процесс дизайна».

Кук признал, что некоторые дизайнеры могут слишком часто отталкиваться от показателей, но сказал, что их надо использовать грамотно, как и фокус-группы или инстинкты самого дизайнера.

«Я видел ужасные игры, сделанные на интуиции, и видел ужасные игры сделанные, на показателях», – замечает Кук. «Если использовать эти инструменты плохо, то да, ничего хорошего не выйдет».

Мейер не считает важность показателей такой большой, и говорит, что они помогают скорее с маленькими оптимизациями.

«Большая часть наших решений очень широки», – объясняет Мейер. «Это оставить, это убрать, это умножить. Идея добавить 3 процента сюда, или сделать это зеленым, а не синим… мы не на этом основываем разработку игры. Наши игры основаны на больших идеях, интересных концепциях и интересных стратегиях реализации, и показатели не так и важны в большей части процесса дизайна игры».

МакМиллен говорит, что Super Meat Boy разрабатывался без оглядки на показатели. И хоть был один тестовый сеанс игры, большая часть отзывов, полученная в нем, была откинута. (Один тестер предложил, что статичный экран загрузки будет лучше, чем заставка, которую нельзя пропустить первые пару секунд, пока на фоне грузится уровень.)

«Что смешно насчет них, и бизнеса в целом, так это мысль, что они что-то улучшают и будут успешны благодаря этим улучшениям», – говорит МакМиллен. «Когда, на самом деле, гарантирую вам, что что-то появится через несколько лет, что побъет успех этих игр, и это будет что-то, о чем сейчас никто и не думает, то, чего никто не хотел, потому что, на самом деле, люди часто хотя того, о существовании чего они даже не догадываются».

Глядя в будущее

Что объединяет всех разработчиков, так это мысль, что социальные игры не плохи в корне и что все может стать лучше.

«Уверен, что можно сделать честную, интересную и даже состязательную игру на Facebook,» – говорит МакМиллен. «Facebook может стать чем-то вроде системы Xbox Live, где при выходе хорошей и интересной игры, вроде Geometry Wars, можно сражаться за высшее количество очков. Тогда, думаю, он бы был таким же популярным и честным игровым местом».

Считая себя пожизненным оптимистом, Хекер сказал о том, до чего игры на Facebook уже дошли.

«Если посмотреть на Facebook до Zynga и Playfish, и прочих, там продавались приложения, которые позволяли кинуть фальшивую блевотину на стену друга», – говорит Хекер. «Не было никакого геймплея, просто мусор, которым можно было срать на стене друга. И разработчики игр просто вытеснили все эти приложения, сделав простейший геймплей. И это вселяет в меня надежду, потому что значит, что более глубокий геймплей может вытеснить нынешнее поколение игр. Это не большой шаг вперед, но кажется правильным направлением».

Наконец, Мейер решил посмотреть на проблему в перспективе, как игрок Civilization на первом ходу, который смотрит на одинокого поселенца на пустых землях и надеется со временем создать глобальную империю.

«Если вы недовольны нынешним положением игр там, это все еще ранняя экспериментальная фаза», – говорит Мейер. «Первые компьютерные игры тоже были не очень крутыми, первые сетевые игры были не такими как те, что мы видим сегодня. Дайте нам немного времени изучить технологию и понять, что с ней можно сделать».

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: