В защиту QTE. Не все одинаково полезны

В защиту QTE. Не все одинаково полезны

В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в большей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.

Джим попытался рассмотреть плохие примеры КТЕ и подумать, почему же они плохи. К примеру он назвал Resident Evil 4 и 5 плохими примерами, с чем не согласятся многие обозреватели, которые расхваливали систему. Но тем не менее, сказать что он неправ тоже нельзя – в основном КТЕ появлялись в тот момент, когда ты их совсем не ждешь. Люди привыкли смотреть заставки, но RE4 изменил это – он заставлял не отпускать контроллер, ведь в любую секунду может начатся КТЕ. Я почти уверен, что некоторые люди после прохождения игры боялись отпустить контроллер во время титров. Да, определенно это создавало постоянное напряжение, но для слишком многих это может показаться дешевым приемом. Плюс, лично меня всегда раздражало осознание, что я могу долго торчать на одном моменте игры не потому, что я плохо играю, а просто потому, что я медленно бью по кнопке (да, MGS2, это я тебе), а такие моменты были и в RE4 .

Другим примером плохого КТЕ Джим назвал Ninja Blade из-за того факта, что игра, с его слов, состояла почти на 60% из сплошных КТЕ. Да, они позволяют аниматорам реализовать очень красивые анимации, которые очень сложно или невозможно сделать частью обычного геймплея. Но когда почти всю игру ты смотришь на мигающие подсказки, какую кнопку тебе нужно нажать, ты пропускаешь всю ту красоту и эпичность которая творится на экране. То есть, весь смысл который привел к введению обильного использования КТЕ в первую очередь, был сведен к нулю. Не говоря о том, что мало кому нравится играть в игру, которая играет сама в себя.

Но как же правильно реализовать КТЕ? Джим решил дать четыре верных решения, которые были использованы в Fahrenheit (Indigo Prophecy в США). Во-первых, все КТЕ не начинались внезапно и не выглядели как дешевый трюк для убийства персонажа. Во-вторых, в большинстве случаев кнопки, которые приходилось нажимать соответствовали контексту их использования в игре. В-третьих, вам давалось несколько “жизней” и одна ошибка не означала мгновенный проигрыш. В четвертых, подсказки кнопок не мешали смотреть на события, которые происходят на экране, плюс после успешно выполненной секции давалась небольшая пауза, во время которой можно было видеть чего вы добились успешным КТЕ. И хоть лично меня временами они раздражали, но я не могу не согласится, с примерами – пока это лучший вариант использования КТЕ в моем опыте.

Другим успешным примером он назвал God Of War. Они так же в основном были контекстуальны, но у них была еще одна особенность – основная их часть, выполнение добиваний врагов, начиналась когда вы нажимали на кнопку. То есть, в тот момент, когда вы-игрок, выбирали момент начать КТЕ, а не когда игра заставляла это делать. Да, это очень и очень условная “свобода выбора”, но нажимая на кнопку, вы сами подготавливали себя к прохождению нажатия ряда кнопок и при этом наблюдали очень радующие и не менее кровавые результаты успешных действий.

Потом Джим поднимает куда более интересный вопрос – обычно КТЕ считаются только моменты, когда на экране появляются подсказки, какие кнопки нажимать, и ему соответствуют определенные действия персонажа и анимации. Но так ли это? В недавнем Batman: Arkham Asylum есть моменты, где нужно нажимать по какой-то клавише, что бы выломать вентиляционный люк или применить где-то усилие. Они весьма редкие, но сразу же узнаются как КТЕ. Но в любой игровой драке, которые очень многие расхваливали, есть элементы, которые тоже попадают под классификацию КТЕ, хоть на экране не появляются подсказки кнопок. Там появляется визуальная подсказка над головой противника, и если нажать определенную кнопку в этот момент, Бэтмен нанесет контр-атаку. Да, на экране не появляется “нажмите треугольник”, как, скажем, в недавнем Prince of Persia, но разве это не КТЕ? Даже в том же Ведьмаке для нанесения комбо нужно нажимать кнопку в определенный момент, что вполне можно назвать КТЕ. А если уже лезть в эту степь, то и элементы любого файтинга или слешера разве не попадают под КТЕ? Вы должны нажать четко определенную серию кнопок, что бы получить четко определенную анимацию/действие в результате. Замаскированное, выглядящее как “нормальная” часть игры, но, пожалуй, кте.

Мне кажется, что чуть ли не основной причиной нелюбви к КТЕ является даже не тот факт, что они порой неадекватно вставлены или очень частые, а то, что они часто “отбирают” у нас заставки. Простые заставки, которые мы давно любим смотреть. Которые классно сделаны, красивы и служат “наградой” за прохождение уровня/куска игры. Зачем делать заставку, которую человек хотел бы просто смотреть не один раз, интерактивной? Хоть, как здесь уже рассматривалось, проблема далеко не в этом. И решений этой проблемы тоже множество. Возможно тренд на использование КТЕ где можно и нельзя пройдет как бум на использование слоу-моу где попало, но нужно осознавать, что благодаря КТЕ аниматоры и дизайнеры могут вставлять моменты, которые в нормальный геймплей было бы почти невозможно вставить. Просто слишком много разработчиков этим злоупотребляют.

Лично для себя я уже вижу идеал развития КТЕ. КТЕ как часть игры, которое подчиняется не своим законам, а законам остальной игры. КТЕ, в которой нету только “прошел-не прошел”, а которые позволяют гибкий исход вместо двух вариантов. КТЕ, которые контекстуальны. КТЕ, которые скорее награждают, чем наказывают. КТЕ, которые используются только когда надо. Я понимаю, что такой подход усложнит работу разработчикам (чего вряд ли кто-то из них захочет) и сделает почти невозможным использование “ну очень крутых” преднаписаных анимаций. Но это лучше ч– НАЖМИТЕ Х

You are dead!

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: